# Spec: Content-Ausbau — „Haunted Manor" (14 Räume)

Stand: 2026-06-02. Backlog #4 (+ #5b Mechanik-Spine). Erster reiner **Content**-
Ausbau: die Engines stehen alle — diese Erweiterung ist überwiegend **YAML**
(rooms/items/npcs/quests/endings/combinations), plus die nötigen Test-Anpassungen.

## 1. Kontext & Ziel

Die Welt hat heute 5 Räume und eine Mini-Demo. Ziel: eine **kondensierte, designte**
Spielwelt (~14 Räume, 3 Ebenen) mit **einem zentralen Bogen** („Strom wiederherstellen
→ entkommen") der den Spieler raumweise führt und **alle fünf Mechaniken stapelt**,
plus ein optionaler **Geister-Strang** (den ruhelosen Geist zur Ruhe betten) für die
beste Ende-Variante. **Kein Hard-Fail** (keine Tod/Lose-Enden), puzzle-fokussiert.

Bestätigte Entscheidungen (Brainstorming 2026-06-02):
- **Größe**: ~14 Räume, kondensiert/handgebaut (kein Füllmaterial).
- **Zentraler Bogen**: Strom wiederherstellen (drain → fuse → generator → `power_on`)
  schaltet das Obergeschoss frei; **leichter Geister-Strang** speist die Enden.
- **Enden**: 3, priorisiert, **kein Hard-Fail**: *Into the Night* (geflohen) /
  *Manor Reclaimed* (Strom + raus) / *Spirit at Rest* (Strom + Geist gebannt + raus).
- **Mechanik-Abdeckung**: Licht/Dunkelheit (Keller), verschlossene Exits (Treppe via
  Strom, Haustür = Ausgang), Flags, Item-Kombination (mehrfach), Quest-Kette + Enden,
  `go to <raum>`, Musik pro Raum.

## 2. Scope

**In Scope (Content, YAML in `src/main/resources/world/`):**
- `rooms.yaml`: 14 Räume, Exits (N/S/E/W), `dark`, `music`, exitLocks, descriptionStates.
- `items.yaml`: ~16 Items (siehe §5), inkl. produzierter (unplatzierter) Items.
- `combinations.yaml`: 5 Rezepte (§6).
- `npcs.yaml`: der `old_man` (Hinweis-NPC, flag-bedingte Dialoge, 1 Reaktion).
- `quests.yaml`: `restore_power` (autoStart, 2 Stages) + `lay_to_rest` (per Effekt gestartet).
- `endings.yaml`: 3 priorisierte Enden.
- `game.yaml`: Titel/Startraum/Welcome aktualisieren (Start = `foyer`).
- `tutorial.yaml`: ggf. minimal anpassen (Start ist jetzt `foyer`; der `go`-Schritt
  führt nach Norden in die Grand Hall — bestehende verb-basierte Schritte bleiben gültig).

**In Scope (Tests / eine Welt):**
- **Toy-Test-Fixture entfernen** (`src/test/resources/world/*`), damit die loader-basierten
  Tests die **echte ausgelieferte Welt** prüfen (heute beschattet das Fixture die
  Produktionswelt → Produktion ist ungetestet). `src/test/resources/badtut/` bleibt
  (separate Basis für den Malformed-Test).
- `WorldLoaderTest` + `TutorialLoaderTest` an die echte Welt anpassen (Form-Invarianten
  statt Toy-Fixture-Werte).
- Neuer **`WorldSolvableTest`**: läuft den kritischen Pfad programmatisch (Bewegung +
  `Combinations.tryUse` + Flag-Checks) und prüft, dass `power_on`, `ghost_banished` und
  ein Sieg-Ende erreichbar sind — automatische Lösbarkeits-Garantie.

**Out of Scope:**
- Engine-/Code-Änderungen (außer Tests) — alle Mechaniken existieren bereits.
- Audiodateien (externer `music/`-Ordner; YAML referenziert nur Namen).
- Neue Mechaniken (Zahlenschloss/Code-Eingabe etc.) — bewusst vermieden (nur
  vorhandene item+item-Kombinationen, Flags, Locks, Licht).
- Hard-Fail/Tod-Enden.

## 3. Weltkarte (Kompass-Exits, ≤4 pro Raum — keine UP/DOWN; `Direction` ist N/S/E/W)

Ebenen sind abstrakt über Kompassrichtungen verdrahtet (wie heute Keller=Süd etc.).

| Raum | Exits | dark | Items | NPC | Lock |
|---|---|---|---|---|---|
| **foyer** (START) | N→grand_hall | – | front_door, **lamp** | – | – |
| **grand_hall** | S→foyer, N→dining_room, E→kitchen, W→library | – | – | – | – |
| **kitchen** | W→grand_hall, S→cellar_stairs | – | matches, letter | – | – |
| **library** | E→grand_hall | – | shovel, journal | old_man | – |
| **dining_room** | S→grand_hall, N→conservatory, E→grand_staircase | – | torch, portrait | – | – |
| **conservatory** | S→dining_room | – | valve_wheel | – | – |
| **grand_staircase** | W→dining_room, N→landing | – | – | – | **N→landing requires `power_on`** |
| **cellar_stairs** | N→kitchen, E→flooded_cellar, W→boiler_room | **dark** | – | – | – |
| **flooded_cellar** | W→cellar_stairs | **dark** | valve | – | – |
| **boiler_room** | E→cellar_stairs | **dark** | generator | – | – |
| **landing** | S→grand_staircase, N→master_bedroom, E→study, W→chapel | – | – | – | – |
| **master_bedroom** | S→landing | – | locket | – | – |
| **study** | W→landing | – | photograph | – | – |
| **chapel** | E→landing | – | shrine | – | – |

Alle Verbindungen **bidirektional** (Gegen-Exit am Zielraum). Der Power-Lock sitzt nur
auf dem **Aufwärts**-Exit `grand_staircase → landing`; der Rückweg `landing → grand_staircase`
ist immer offen. Keller-Räume sind `dark` → Eintritt nur mit getragener Lichtquelle
(`GoCommand`/`Light` gaten das bereits). Der Strom versorgt das **Obergeschoss** (Treppe/
Lift), nicht die Kellerverkabelung → der Keller bleibt dunkel (Lichtquelle nötig).

## 4. Kritischer Pfad (Lösbarkeit)

1. Erkunden Erdgeschoss; in der **kitchen** `lamp` + `matches` nehmen; `use lamp` → Lampe
   an (Lichtquelle). (Alternativweg: `torch` aus dining + `use matches on torch` → `lit_torch`.)
2. **conservatory** (dining N): `valve_wheel` nehmen.
3. In den Keller (kitchen S→cellar_stairs — braucht Licht) → **flooded_cellar** (E):
   `use valve_wheel on valve` → Flag `cellar_drained` + erhält `fuse`.
4. **boiler_room** (cellar_stairs W): `use fuse on generator` → Flag `power_on`.
   (Quest `restore_power` abgeschlossen → startet `lay_to_rest`.)
5. `grand_staircase → landing` jetzt offen → Obergeschoss.
6. **master_bedroom**: `locket`. **study**: `photograph`. **chapel**:
   `use locket on shrine` → `locket_placed`; `use photograph on shrine`
   (requires `locket_placed`) → `ghost_banished`.
7. Zurück zur **foyer**: `use front_door` → Flag `left_manor` → Ende (Priorität, §8).

## 5. Items (~16)

| id | Typ | Ort | Zweck |
|---|---|---|---|
| lamp | switchable, light, initialState off | **foyer** (Start) | Primäre Lichtquelle (`use lamp` → an); zugleich gutartiges Tutorial-Ziel (examine/take/use) |
| matches | plain | kitchen | für lit_torch |
| letter | readable | kitchen | Lore; old_man-Reaktion |
| torch | plain | dining_room | für lit_torch |
| lit_torch | plain, light | **unplatziert** | Ergebnis matches+torch (alternative Lichtquelle) |
| shovel | plain | library | Flavor/Lore (kein kritischer Pfad) |
| journal | readable | library | Lore + Hinweise (Keller, Schrein) |
| valve_wheel | plain | conservatory | dräniert den Keller |
| valve | plain (Fixture) | flooded_cellar | Kombi-Ziel |
| fuse | plain | **unplatziert** | Ergebnis valve_wheel+valve |
| generator | plain (Fixture) | boiler_room | Kombi-Ziel → power_on |
| front_door | switchable, initialState off | foyer | `use front_door` → setFlag `left_manor` |
| locket | plain | master_bedroom | Relikt 1 |
| photograph | plain | study | Relikt 2 |
| shrine | plain (Fixture) | chapel | Kombi-Ziel der Relikte |
| portrait | readable | dining_room | Lore |

„Fixture" = ein nicht-tragbares Element nur als Kombi-Operand gedacht (technisch ein
`plain`-Item im Raum; der Spieler könnte es theoretisch `take`n — unkritisch, optional
per Flavor-Beschreibung entmutigt). `lit_torch`/`fuse` sind in `items.yaml` definiert,
aber **keinem Raum zugewiesen** (entstehen nur per Kombination; `CombinationFactory`
validiert ihre Existenz, `SaveCodec` erfasst sie nach dem Erzeugen).

## 6. Kombinationen (`combinations.yaml`, 5)

| a | b | requires | consume | produce | effects | response (Kurz) |
|---|---|---|---|---|---|---|
| matches | torch | – | matches, torch | lit_torch | – | „Der Streichholz entflammt die Fackel." |
| valve_wheel | valve | – | – | fuse | setFlag cellar_drained | „Du kurbelst das Ventil; das Wasser sinkt und gibt eine Sicherung frei." |
| fuse | generator | – | fuse | – | setFlag power_on | „Die Sicherung sitzt; der Generator springt an, das Haus erwacht." |
| locket | shrine | – | locket | – | setFlag locket_placed | „Du legst das Medaillon auf den Schrein; die Luft erstarrt." |
| photograph | shrine | flag locket_placed | photograph | – | setFlag ghost_banished | erfolg: „…der Geist findet Frieden." / **failText**: „Der Schrein wirkt unvollständig — etwas fehlt noch." |

(Reihenfolge-unabhängig; Operanden aus Inventar **oder** aktuellem Raum — Fixtures
liegen im Raum, Relikte/Werkzeuge im Inventar.)

## 7. Flags, Quests, NPC

**Flags:** `cellar_drained`, `power_on`, `locket_placed`, `ghost_banished`, `left_manor`.

**`restore_power`** (autoStart):
- Stage 1 — Objective „Drain the flooded cellar." · completion: `flag cellar_drained`.
- Stage 2 — Objective „Get the manor's power running." · completion: `flag power_on`.
- onComplete: effects `[startQuest lay_to_rest, say "With the power back, the upper floor is reachable — and something stirs up there."]`.

**`lay_to_rest`** (autoStart: **false**; via startQuest):
- Stage 1 — Objective „Lay the restless spirit to rest in the chapel." · completion: `flag ghost_banished`.

**NPC `old_man`** (library): Greeting + **bedingte Dialoge**:
- ohne `cellar_drained`: Hinweis auf den gefluteten Keller / das Ventil.
- mit `power_on` ohne `ghost_banished`: Hinweis auf Obergeschoss/Schrein/Relikte.
- mit `ghost_banished`: dankbarer Abschiedssatz.
- **Reaktion**: onReceive `letter` → poignante Lore-Antwort, `consumes: letter`,
  effects `[setFlag heard_tale]` (rein optional/Flavor; nicht auf dem kritischen Pfad).

## 8. Enden (`endings.yaml`, Reihenfolge = Priorität, erstes Match gewinnt)

1. **spirit_at_rest** — when `[flag left_manor, flag ghost_banished]` · victory **true** ·
   „Du trittst hinaus; hinter dir liegt das Haus endlich still. (Bester Ausgang.)"
2. **manor_reclaimed** — when `[flag left_manor, flag power_on]` · victory **true** ·
   „Licht in allen Fenstern, der Bann des Hauses gebrochen — du gehst erhobenen Hauptes."
3. **fled** — when `[flag left_manor]` · victory **false** ·
   „Du fliehst in die Nacht. Sicher — aber das Haus behält seine Geheimnisse."

(`ghost_banished` ⇒ `power_on` ⇒ Obergeschoss erreicht, daher genügt in #1 die Kombination
`left_manor + ghost_banished`. Reihenfolge stellt sicher, dass das spezifischste Ende zuerst greift.)

## 9. Beschreibungs-Varianten & Musik (Politur)

- `flooded_cellar` descriptionState: vor `cellar_drained` „knietief im schwarzen Wasser…",
  danach „das abgelassene Becken gibt den schlammigen Boden frei…".
- `chapel` descriptionState: vor `ghost_banished` „eine kalte Gegenwart drückt…",
  danach „nur noch stilles Mondlicht…".
- Musik (optionale `music:`-Felder; Dateien extern, fehlend → still): Erdgeschoss
  `manor-theme.ogg`; Keller `cellar-drone.ogg`; Obergeschoss `musicbox.ogg`;
  chapel `lament.ogg`.

## 10. Tests / „eine Welt"-Konsolidierung

- **Entfernen**: `src/test/resources/world/{game,rooms,items,npcs,quests,endings,combinations,tutorial}.yaml`
  (Toy-Fixture „Test Manor"). Danach lösen alle `new WorldLoader().load()`-Aufrufe in Tests
  die **echte** Welt (target/classes/world). `src/test/resources/badtut/tutorial.yaml` bleibt.
- **`WorldLoaderTest`** anpassen: Titel „Haunted Manor", Startraum `foyer`, Raum-Anzahl (14),
  Vorhandensein zentraler Items/Exits — Form-Invarianten der echten Welt statt Toy-Werte.
- **`TutorialLoaderTest`** anpassen: lädt jetzt das echte `tutorial.yaml` (Intro vorhanden,
  ≥1 Schritt, erster expect=`look`) statt der 2-Schritt-Fixture.
- **`CombinationLoadingTest`**: bleibt gültig (Produktion enthält matches+torch→lit_torch).
- **`SaveServiceTest`/`MenuTest`**: laden irgendeine Welt → unverändert grün (State-Roundtrip).
- **Neu `WorldSolvableTest`** (lädt die echte Welt; treibt den kritischen Pfad rein über
  Domäne + `Combinations.tryUse`, ohne IO/Loop):
  - Lichtquelle besorgen, in den Keller, `valve_wheel`+`valve` → `cellar_drained` + fuse,
    `fuse`+`generator` → `power_on`; Treppe-Lock öffnet; Relikte holen,
    `locket`+`shrine` → `locket_placed`, `photograph`+`shrine` → `ghost_banished`;
    `use front_door`; `EndingEngine.triggered` liefert **spirit_at_rest**.
  - Zweiter Pfad: nur `power_on` + `left_manor` → **manor_reclaimed**; nur `left_manor`
    → **fled** (prüft die Priorisierung + Lösbarkeit der Hauptkette).

## 11. Architektur-Werte / Risiken

- **Reiner Content** auf vorhandenen Engines; datengetrieben (YAML), keine neue Mechanik.
- **Kondensiert/designt**: jeder Raum hat Zweck (Item, Lock, Lore oder Knotenpunkt); ≤4
  Exits/Raum (Kompass-Constraint respektiert; keine UP/DOWN).
- **Lösbarkeit automatisiert** über `WorldSolvableTest` — ein gebrochener Lock/Flag, der die
  Welt unlösbar macht, lässt den Build scheitern statt erst im Spiel aufzufallen.
- **Eine Welt** (Toy-Fixture entfernt) → die ausgelieferte Welt wird tatsächlich getestet;
  Risiko: `WorldLoaderTest`/`TutorialLoaderTest` sind nun an den Content gekoppelt (gewollt
  — sie prüfen die echte Welt). Form-Invarianten statt fragiler Exakt-Werte halten die
  Kopplung beherrschbar.
- **Fixtures als `take`-bar**: `valve`/`generator`/`shrine` sind technisch tragbar; per
  Beschreibung als ortsfest dargestellt. Wenn der Spieler eines `take`t, bricht nichts
  (Kombination findet das Operand auch im Inventar). Bewusst akzeptiert.
- **Tutorial**: Start ist `foyer` mit der **`lamp`** als gutartigem Ziel — die Schritte
  examine/take/use greifen auf die Lampe (der `use`-Schritt = „Lampe anzünden", exakt der
  erste sinnvolle Zug), `go` führt nach Norden in die Grand Hall, `go to` zurück zur foyer
  (zwei besuchte Räume). So landet ein neuer Spieler **nicht** versehentlich auf
  `use front_door` (das `front_door` liegt zwar auch in der foyer, aber die Anweisungen
  lenken auf die Lampe; und Enden sind während des Tutorials ohnehin unterdrückt). Die
  bestehenden `tutorial.yaml`-Texte bleiben gültig; Start-Welcome/Banner in `game.yaml`
  an „Haunted Manor / foyer" anpassen.
