# YAML-Schemas

Alle Dateien liegen unter `src/main/resources/world/` und werden via Classpath geladen.

## `game.yaml`

Spiel-Konfiguration und Startbedingungen.

```yaml
title: Haunted Manor
version: 1.0
startRoom: kitchen
startGold: 0
welcomeMessage: |
  Welcome to the Haunted Manor.
  Type 'help' to see available commands.
```

**Felder:**
- `title` — Anzeigename des Spiels
- `version` — frei
- `startRoom` — id eines Raums aus `rooms.yaml`. Validierung: muss existieren.
- `startGold` — Start-Goldbetrag des Spielers
- `welcomeMessage` — wird beim Spielstart ausgegeben

## `items.yaml`

Liste aller Items. Items haben Zustand (`state`-Feld, optional), der zur Laufzeit verändert werden kann.

```yaml
- id: letter
  name: Letter
  description: A crumpled piece of paper.
  readable: true
  readText: |
    "Meet me at midnight in the cellar. - A."

- id: lamp
  name: Oil Lamp
  description: An old oil lamp.
  switchable: true
  initialState: off    # off | on

- id: shovel
  name: Shovel
  description: A rusty shovel.

- id: key
  name: Key
  description: A small brass key.
```

**Felder:**
- `id` — eindeutig, klein geschrieben, ohne Sonderzeichen
- `name` — Anzeigename
- `description` — Beschreibung beim `untersuche` / `lies`
- `readable`, `switchable`, ... — feature-Flags für `Use`-Verhalten

**Hinweis:** Die genauen Felder hängen vom Item-Modell ab. Alternative: alle Items haben dieselben Felder, das Verhalten wird durch eine `behavior`-Discriminator-Property gesteuert (`behavior: readable` / `behavior: switchable`). Pro/Contra in der Implementierung entscheiden.

## `rooms.yaml`

Liste aller Räume. Items und NPCs werden per id referenziert, nicht eingebettet.

```yaml
- id: kitchen
  name: Old Kitchen
  description: |
    A dusty kitchen. A letter lies on the table.
    A door leads north.
  exits:
    north: hallway
    east: cellar
  items: [letter, lamp]
  npcs: [old_man]

- id: hallway
  name: Dark Hallway
  description: |
    A long, dimly lit hallway. It smells musty.
  exits:
    south: kitchen
    west: library
  items: []
  npcs: []

- id: library
  name: Library
  description: |
    Tall shelves full of books. An old chest
    stands in one corner.
  exits:
    east: hallway
  items: [shovel]
  npcs: []

- id: cellar
  name: Damp Cellar
  description: |
    It is cold and damp. You need a light source.
  exits:
    west: kitchen
  items: [key]
  npcs: []
```

**Felder:**
- `id`, `name`, `description` — analog Items
- `exits` — Map von Richtungs-String auf Raum-id. Richtungs-Strings müssen zu `Direction`-Enum parsbar sein.
- `items`, `npcs` — Listen von ids aus den jeweiligen Registries

## `npcs.yaml`

Liste aller NPCs. Detaillierte Interaktion siehe [npcs.md](npcs.md).

```yaml
- id: old_man
  name: Old Man
  description: A stooped old man with a grey beard.
  greeting: |
    "Hello traveller. If you bring me the lamp,
    I will show you the way to the cellar."
  reactions:
    - onReceive: lamp
      response: |
        "Thank you! Here, take this key."
      gives: key
      consumes: lamp
```

## Validierungsregeln (zentral)

Beim Loading wird geprüft (siehe [loading-flow.md](loading-flow.md)):

1. Alle ids sind eindeutig innerhalb ihrer Datei.
2. Jede in `rooms.yaml` referenzierte Item-id existiert in `items.yaml`.
3. Jede in `rooms.yaml` referenzierte NPC-id existiert in `npcs.yaml`.
4. Jede `exits`-Ziel-id existiert in `rooms.yaml`.
5. Jeder `exits`-Richtungs-String ist zu `Direction` parsbar.
6. `game.yaml.startRoom` existiert.
7. NPC-Reaktionen: `onReceive`, `gives`, `consumes` referenzieren existierende Item-ids.

Bei Verstoss → Exception, Spielstart bricht ab.
