# Spec: Karte / Mini-Map (Teilprojekt 2)

Stand: 2026-05-31. Zweites Teilprojekt aus [enhancement-ideas.md](../../enhancement-ideas.md).
Baut auf der Präsentations-Schicht (Teilprojekt 1) auf, insbesondere dem
reservierten GUI-Seitenpanel und dem semantischen Modell-+-Renderer-Muster.

## 1. Kontext & Ziel

Räume bilden bereits einen gerichteten N/S/O/W-Graphen über `Room.exits`
(`EnumMap<Direction, Room>`). Ziel: eine **Karte** in beiden Frontends, die diesen
Graphen sichtbar macht – **Fog of War** (nur Entdecktes), Stil **„umrandete Räume +
Korridore"** (im Brainstorming bestätigt). Die GUI zeichnet grafisch (Graphics2D),
die Konsole spiegelt es als ASCII.

Bestätigte Entscheidungen:
- **Fog of War**: nur besuchte Räume + deren direkte Nachbarn als `?`-Stub.
- **Stil**: umrandete Räume, durch Korridore verbunden; aktueller Raum hervorgehoben.
- **Layout aus dem Graphen abgeleitet** (keine Koordinaten in YAML).
- GUI: persistentes Panel ersetzt die Exit-Zeile. Konsole: `map`-Befehl on demand,
  Exit-Zeile im Raumtext bleibt.

## 2. Scope

**In Scope:**
- `MapView`-Modell (platzierte Zellen + Verbindungen, Zustände).
- `MapLayout`-Service: BFS-Layout aus dem Exit-Graphen + Fog-of-War-Filter.
- **Besuchte-Räume-Tracking** auf `Player`.
- `GameIO`: `setMap` (Push pro Zug, GUI) + `showMap` (on demand, Konsole).
- `MapCommand` (`map`, `m`).
- `Game`-Loop ruft `setMap` pro Zug (neben `setHud`).
- GUI: `MapPanel` (Graphics2D) im Seitenpanel, scrollbar, auf aktuellen Raum zentriert.
- Konsole: ASCII-Karte (`AsciiMap`), respektiert `GlyphMode`.

**Out of Scope (spätere Teilprojekte):**
- Marker für Items/NPCs auf der Karte.
- Styling für verschlossene/blockierte Exits (Quest-Teilprojekt; Karte bekommt
  später einen Hook dafür).
- Zoom über das Scrollen hinaus.

## 3. Architektur (Modell + Renderer pro Frontend)

`MapLayout` erzeugt aus `World` (Exit-Graph), der Menge besuchter Räume und dem
aktuellen Raum eine frontend-agnostische `MapView`. Layout und Fog-of-War-Logik
liegen ausschließlich hier; die Renderer kennen nur das fertige `MapView`.

```mermaid
flowchart LR
    W["World (Exit-Graph)"] --> L["MapLayout.compute()"]
    V["Player.visitedRoomIds"] --> L
    C["aktueller Raum"] --> L
    L --> MV["MapView (Zellen + Verbindungen)"]
    MV -- "setMap()" --> GUI["SwingIO → MapPanel (Graphics2D)"]
    MV -- "showMap()" --> CON["ConsoleIO → AsciiMap (StyledText)"]
```

## 4. Komponenten & Datenmodell

Views in `io.text`, Layout-Logik in neuem Package `map`, GUI-Panel in `io`.

```java
// io.text
public enum CellState { CURRENT, VISITED, KNOWN }

public record RoomCell(String id, String name, int x, int y, CellState state) {}

public record Connection(RoomCell from, RoomCell to) {}   // Stil via Zellzustand

public record MapView(java.util.List<RoomCell> cells,
                      java.util.List<Connection> connections) {
    public MapView { cells = List.copyOf(cells); connections = List.copyOf(connections); }
}
```

- `map.MapLayout` – `static MapView compute(World world, String startRoomId, Set<String> visited, Room current)`.
- `io.text.AsciiMap` – `static StyledText render(MapView, GlyphMode)`.
- `io.MapPanel` – `JComponent`, `void show(MapView)`; `paintComponent` zeichnet.
- `command.impl.MapCommand` – baut `MapView`, ruft `io.showMap(view)`.
- `model.Player` – `Set<String> visitedRoomIds` (LinkedHashSet, Reihenfolge stabil).

### GameIO-Erweiterung (additiv)

```java
/** Push pro Zug: GUI aktualisiert ihr Panel; Konsole ignoriert (kein Spam). */
default void setMap(MapView view) { /* no-op */ }

/** On demand (map-Befehl): rendert die Karte. Default = ASCII in UNICODE. */
default void showMap(MapView view) { print(AsciiMap.render(view, GlyphMode.UNICODE)); }
```

- **`ConsoleIO`** überschreibt `showMap` → `print(AsciiMap.render(view, this.glyphs))`
  (nutzt also seinen konfigurierten Glyph-Modus). `setMap` bleibt Default (no-op) →
  kein Karten-Spam pro Zug in der Konsole.
- **`SwingIO`** überschreibt `setMap` → `MapPanel` neu zeichnen; `showMap` → no-op
  (das Panel ist ohnehin sichtbar).
- **`TestIO`** nutzt beide Defaults: `setMap` = no-op, `showMap` druckt UNICODE-ASCII
  in `outputs` → `MapCommand`-Test kann darauf assertieren. Kein Override nötig.

So liegt der Glyph-Modus dort, wo er hingehört (am Konsolen-Renderer), ohne die
`GameIO`-Schnittstelle um eine Glyph-Methode aufzublähen.

## 5. Fog-of-War-Regeln

| Zustand | Bedeutung | Darstellung |
|---|---|---|
| `CURRENT` | besuchter Raum, in dem der Spieler steht | Goldener Rahmen |
| `VISITED` | bereits betretener Raum | heller Rahmen + Name |
| `KNOWN` | direkter Exit-Nachbar eines besuchten Raums, noch nicht betreten | gestrichelter `?`-Stub |
| (hidden) | alles andere | nicht platziert |

Beim Betreten eines `?`-Raums wird er `VISITED`; seine Nachbarn werden zu neuen
`KNOWN`-Stubs. Die Karte wächst eine Ringschicht voraus.

## 6. Layout-Algorithmus & Konfliktbehandlung

BFS vom Startraum über den **vollständigen** Exit-Graphen; jede Richtung verschiebt
die Gitterkoordinate (N→y−1, S→y+1, O→x+1, W→x−1). Hand-gebaute Welten sind
geometrisch konsistent; falls BFS zwei Räume auf dieselbe Zelle legt (nicht-planarer
Graph), **gewinnt der erste**, die Kollision wird geloggt, das Rendern läuft weiter
(kein Crash). Die Fog-of-War-Filterung läuft nach dem Layout; danach werden die
Koordinaten normalisiert (Verschiebung, sodass min = 0,0).

## 7. Konsolen-Verhalten

`map` / `m` druckt die ASCII-Karte on demand (keine persistente Region in der
Konsole). Die Box-Raumansicht behält ihre Inline-`Exits:`-Zeile – Konsolenspieler
müssen also nicht `map` tippen, um zu navigieren; die Karte ist Überblick-Bonus. In
der GUI ersetzt das Dauerpanel die Exit-Zeile.

## 8. Fehlerbehandlung

| Fall | Verhalten |
|---|---|
| Koordinaten-Kollision (nicht-planar) | erste Zuordnung gewinnt, Warnung geloggt, Rendern fährt fort |
| Startraum hat keine Exits | Karte zeigt nur die aktuelle Zelle |
| Sehr große Karte (viele Räume) | GUI-Panel scrollbar, auf aktuelle Zelle zentriert; ASCII so groß wie nötig |

## 9. Testing

- `MapLayout` (reine Logik): Koordinaten aus bekanntem Graphen; Fog-Zustände für eine
  gegebene Visited-Menge; Kollisionsbehandlung; Normalisierung.
- `MapView`/Records: Immutabilität.
- `AsciiMap`: strukturelle Assertions auf bekanntem `MapView` (Namen vorhanden,
  aktueller markiert, `?` für `KNOWN`), Farbe aus.
- `MapCommand`: über `TestIO` – erzeugt Karten-Ausgabe.
- `Player`: Besuchte-Räume-Tracking (Start + nach Bewegung).
- `SwingIO`/`MapPanel`: nicht unit-getestet (Graphics2D/EDT); manueller Smoke-Test.

## 10. Offene Detailfragen (in Implementierung entscheidbar)

- ASCII-Zellbreite/-höhe und Verbindungslänge (Lesbarkeit vs. Kompaktheit).
- Genaue Farben/Strichstärken im `MapPanel` (an Präsentations-Palette angelehnt).
