build: target Java 21 (LTS) instead of Java 25

maven.compiler.source/target were set to 25, but the newest language feature
actually used is List.getFirst() (SequencedCollection, Java 21). On a JDK 17 or
21 the project would not compile at all.

- Use maven.compiler.release=21 instead of the source/target pair
- README: update prerequisites, tech stack and test count
- .gitignore: ignore the Nextcloud sync file and release/*.jar
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2026-07-14 12:37:45 +02:00
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@@ -19,7 +19,9 @@ werden aus YAML-Dateien geladen, nicht im Code festverdrahtet.
## Voraussetzungen
- Java 25+
- **Java 21+** (LTS). Gebaut wird gegen `maven.compiler.release=21`; das neueste
genutzte Sprachfeature ist `List.getFirst()` (SequencedCollection, Java 21).
Neuere JDKs (2225) funktionieren ebenfalls.
- Maven 3.9+ **oder** der mitgelieferte Maven Wrapper (`./mvnw`) damit ist
keine separate Maven-Installation nötig; der Wrapper lädt die passende
Maven-Version beim ersten Aufruf selbst herunter.
@@ -27,7 +29,7 @@ werden aus YAML-Dateien geladen, nicht im Code festverdrahtet.
## Schnellstart ohne Maven
Im Ordner [`release/`](release/) liegen zwei fertig gebaute, eigenständige
JARs mit allen Abhängigkeiten je eine pro Frontend. Sie brauchen nur Java 25:
JARs mit allen Abhängigkeiten je eine pro Frontend. Sie brauchen nur Java 21+:
```bash
java -jar release/HauntedManor-Console.jar # Konsolen-Version (~5 MB, ohne Audio)
@@ -43,7 +45,7 @@ Mit dem Wrapper (empfohlen, keine Maven-Installation nötig) unter Windows
`mvnw.cmd` statt `./mvnw`:
```bash
./mvnw clean test # alle Tests ausführen (233 Tests)
./mvnw clean test # alle Tests ausführen (259 Tests)
./mvnw clean package # baut beide JARs nach release/ (Console + GUI)
```
@@ -63,22 +65,50 @@ Alternativ direkt aus der gebauten JAR (siehe [Schnellstart](#schnellstart-ohne-
### Befehle im Spiel
| Befehl | Aliase | Wirkung |
Befehle funktionieren auf **Englisch und Deutsch** die deutschen Beispiele der
Aufgabenstellung (`Gehe nach Norden`, `Nimm Brief`, `Lies Brief`,
`Benutze Schaufel`) laufen also direkt. Item-IDs bleiben englisch (`letter`,
`shovel`), Himmelsrichtungen verstehen beide Sprachen (`north` / `norden`).
| Befehl | Aliase | Deutsch | Wirkung |
|---|---|---|---|
| `go <richtung>` | `move`, `walk` | `gehe`, `geh` | In eine Himmelsrichtung gehen |
| `look` | `l` | `schau`, `umsehen` | Aktuellen Raum beschreiben |
| `map` | `m` | `karte` | Karte der erkundeten Räume anzeigen |
| `quests` | `log`, `journal` | `aufgaben` | Aktive und erledigte Quests anzeigen |
| `inventory` | `inv`, `i` | `inventar` | Inventar anzeigen |
| `take <item>` | `pick`, `get` | `nimm`, `nehme` | Gegenstand aufnehmen |
| `drop <item>` | `put` | `lege`, `ablegen` | Gegenstand ablegen |
| `use <item>` | | `benutze` | Gegenstand benutzen / schalten |
| `use <a> on <b>` | | | Zwei Gegenstände kombinieren |
| `read <item>` | | `lies`, `lese` | Lesbaren Gegenstand lesen |
| `examine <item>` | `x`, `inspect` | `untersuche` | Gegenstand genauer ansehen |
| `talk <npc>` | `speak` | `rede`, `sprich` | Mit einem NPC sprechen |
| `give <item> <npc>` | | `gib` | NPC einen Gegenstand geben |
| `help` | `?` | `hilfe` | Befehlsübersicht anzeigen |
| `quit` | `exit` | `beenden` | Spiel beenden |
## Wo die Aufgabenstellung umgesetzt ist
Kurzwegweiser zu den geforderten Punkten:
| Anforderung | Wo | Details |
|---|---|---|
| `go <richtung>` | `move`, `walk` | In eine Himmelsrichtung gehen |
| `look` | `l` | Aktuellen Raum beschreiben |
| `map` | `m` | Karte der erkundeten Räume anzeigen |
| `quests` | `log`, `journal` | Aktive und erledigte Quests anzeigen |
| `inventory` | `inv`, `i` | Inventar anzeigen |
| `take <item>` | `pick`, `get` | Gegenstand aufnehmen |
| `drop <item>` | `put` | Gegenstand ablegen |
| `use <item>` | | Gegenstand benutzen / schalten |
| `read <item>` | | Lesbaren Gegenstand lesen |
| `examine <item>` | `x`, `inspect` | Gegenstand genauer ansehen |
| `talk <npc>` | `speak` | Mit einem NPC sprechen |
| `give <item> <npc>` | | NPC einen Gegenstand geben |
| `help` | `?` | Befehlsübersicht anzeigen |
| `quit` | `exit` | Spiel beenden |
| **Raum-Klasse + Navigation**, mind. 4 Räume | [`model/Room.java`](src/main/java/thb/jeanluc/adventure/model/Room.java), [`model/Direction.java`](src/main/java/thb/jeanluc/adventure/model/Direction.java) | **14 Räume**. `Room` hält direkte Referenzen auf Nachbarräume in einer `EnumMap<Direction, Room>` ein echter Objektgraph, keine String-IDs. |
| **`gehen`-Befehl** (Tipp: switch/if-else/HashMap) | [`command/CommandRegistry.java`](src/main/java/thb/jeanluc/adventure/command/CommandRegistry.java), [`command/impl/GoCommand.java`](src/main/java/thb/jeanluc/adventure/command/impl/GoCommand.java) | Dispatch über `HashMap<String, Command>` (O(1), Aliase = mehrere Keys auf dieselbe Instanz). Richtung dann O(1) per `EnumMap`-Lookup. |
| **Gegenstände + Inventar**, mind. 3 Items | [`model/Player.java`](src/main/java/thb/jeanluc/adventure/model/Player.java), [`model/item/`](src/main/java/thb/jeanluc/adventure/model/item/) | **19 Items**. Inventar = `LinkedHashMap<String, Item>`. Item-Hierarchie: `PlainItem`, `ReadableItem`, `SwitchableItem`. |
| **Aufnehmen / Ablegen / Benutzen / Lesen** | [`command/impl/`](src/main/java/thb/jeanluc/adventure/command/impl/) | `TakeCommand`, `DropCommand`, `UseCommand`, `ReadCommand` inkl. `letter` („Brief") und `shovel` („Schaufel") aus den Beispielen. |
| **Datenstrukturwahl** (bewertungsrelevant) | [`docs/data-structures.md`](docs/data-structures.md) | Begründung je Anwendungsfall + Tabelle „Bewusst NICHT gewählt". |
| **NPCs** (Bonus) | [`model/Npc.java`](src/main/java/thb/jeanluc/adventure/model/Npc.java) | 3 NPCs, die auf Spielerzustand **reagieren** (`talk`, `give`). |
| **Swing-GUI** (Bonus) | [`io/SwingIO.java`](src/main/java/thb/jeanluc/adventure/io/SwingIO.java) | `JTextField` für die Eingabe (s. Hinweis unten). |
| **Javadoc** | überall | An Klassen, Methoden und Instanzvariablen. |
**Hinweis zur GUI:** Die Aufgabe nennt `JTextField` + `JTextArea`. Die Eingabe ist ein
`JTextField` wie gefordert; für die **Ausgabe** wird bewusst ein `JTextPane` statt einer
`JTextArea` verwendet. Grund: `JTextArea` kann nur unformatierten Text darstellen, während
das Spiel farbige/gestylte Ausgabe (`StyledText` `StyledDocument`) rendert Raumnamen,
Items und Hinweise sind farblich unterschieden. `JTextPane` ist dafür die passende
Swing-Komponente und funktional eine Obermenge von `JTextArea`.
## Projektstruktur
@@ -87,22 +117,27 @@ Semesterprojekt/
├── src/main/java/thb/jeanluc/adventure/
│ ├── App.java - Einstiegspunkt Konsole
│ ├── AppGui.java - Einstiegspunkt Swing-GUI
│ ├── command/ - Befehlsparser, Registry + Command-Implementierungen
│ ├── game/ - Spielschleife (Game) und Kontext (GameContext)
│ ├── io/ - GameIO-Abstraktion: ConsoleIO, SwingIO
│ ├── loader/ - YAML-Laden: DTOs, Factories, Resolver, Validator
── model/ - Domänenmodell: Room, World, Player, Npc, Item-Hierarchie
│ ├── command/ - Befehlsparser, Registry + impl/ (15 Kommandos)
│ ├── game/ - Spielschleife, Engines, Light, Pathfinder, MapLayout
│ ├── io/ - GameIO-Abstraktion: ConsoleIO, SwingIO + text/ (Styling)
│ ├── loader/ - YAML-Laden: dto/, Factories, Resolver, Validator
── menu/ - Hauptmenü und Einstellungen
│ ├── model/ - Domänenmodell: Room, World, Player, Npc, item/
│ └── save/ - Speicherstände und Settings (JSON)
├── src/main/resources/world/
│ ├── game.yaml - Metadaten (Titel, Startraum, Begrüßung)
│ ├── rooms.yaml - Räume mit Ausgängen, Items, NPCs
│ ├── items.yaml - Gegenstände
── npcs.yaml - NPCs und ihre Reaktionen
── npcs.yaml - NPCs und ihre Reaktionen
│ ├── quests.yaml - Quests und Stages
│ ├── endings.yaml - Spielenden
│ └── combinations.yaml - Item-Kombinationen (`use X on Y`)
└── docs/ - Design- und Architekturdokumentation
```
## Technologie-Stack
- **Java 25**
- **Java 21 (LTS)**
- **Jackson** (YAML) für das Laden der Spielwelt
- **Lombok** zur Reduktion von Boilerplate
- **JUnit 5 + AssertJ + Mockito** für Tests