# Spec: Präsentations-/Ausgabe-Schicht (Teilprojekt 1) Stand: 2026-05-31. Erstes Teilprojekt aus [enhancement-ideas.md](../../enhancement-ideas.md). Baut auf der v1.0-Baseline (Tag `v1.0`) auf. ## 1. Kontext & Ziel `GameIO` bietet aktuell nur `readLine()` + `write(String)`; beide Frontends (`ConsoleIO`, `SwingIO`) schieben rohen Text durch. Ziel: **reichere, strukturierte Ausgabe** in beiden Modi, ohne den für beide Frontends **identischen Game-Loop** aufzugeben (Kernwert der Architektur). Zielbild (bestätigt im Brainstorming): - Konsole: **Stufe B** – Boxed Heading, gelabelte Sektionen, persistente HUD-Zeile; ASCII-Art nur für große Momente. - GUI ist der **Fokus** (mehr Freiheit), Konsole wird weiter unterstützt. - Semantische Farb-Rollen für Items / NPCs / Exits / Headings / Gefahr. - **Progressive Disclosure** (nicht überladen) und **Info auf Regionen verteilen** (Karte ersetzt später die Exit-Zeile). ## 2. Scope **In Scope:** - Semantisches Ausgabe-Modell (`Style`, `Span`, `StyledText` + Builder). - High-Level-Views: `RoomView`, `Hud`. - Erweiterung der `GameIO`-Schnittstelle (additiv, `write(String)` bleibt als Default). - `ConsoleIO` als Renderer: ANSI-Farben + Box-Drawing (Stufe B), HUD-Zeile, ASCII-Art-Banner-Mechanismus, gestufte Glyph-Fähigkeit. - `SwingIO` als Renderer: Region-Layout (HUD oben, Output mittig, Seitenpanel rechts reserviert, Input unten), `JTextPane`/`StyledDocument`, **gebündelter Font**. - Migration der bestehenden Commands auf die neue API; `TestIO` angepasst. **Out of Scope (jeweils eigene spätere Specs):** - Tatsächliches Zeichnen der **Karte** (Teilprojekt 2) – Seitenpanel ist nur Slot, zeigt bis dahin die Exit-Liste. - **Hauptmenü/Settings** (6), **Speichern/Laden** (7), **Musik** (8). - Neue **Inhalte/Mechaniken** (Quests, Licht, Item-Kombination). Die Schnittstellen lassen bewusst Slots (Seitenpanel, HUD-Felder) für diese späteren Teile. ## 3. Architektur (Approach 2) **Commands erzeugen Bedeutung, kein Format.** Ein Command baut ein semantisches Objekt (`StyledText` oder eine View) und übergibt es an `GameIO`. Jedes Frontend **rendert** es selbst: `ConsoleIO` → ANSI/Box-Drawing, `SwingIO` → Swing-Komponenten und **eigenes Layout**. Der Game-Loop bleibt unverändert. ```mermaid flowchart LR CMD["Command
(z.B. LookCommand)"] -- "baut" --> VIEW["RoomView / StyledText / Hud
(semantisch, kein Format)"] VIEW -- "GameIO.showRoom() / print() / setHud()" --> IO{{"GameIO"}} IO --> CON["ConsoleIO
ANSI + Box-Drawing"] IO --> GUI["SwingIO
JTextPane + Panels"] ``` ## 4. Komponenten & API Neues Subpackage `io.text` für das Modell **und** die Views (`Style`, `Span`, `StyledText`, `RoomView`, `Hud`); die Renderer (`ConsoleIO`, `SwingIO`) bleiben in `io`. ### 4.1 Style (enum) ```java public enum Style { PLAIN, HEADING, ITEM, NPC, EXIT, DANGER, DIM } ``` Kleines, bewusst begrenztes Rollen-Set. Mapping auf konkrete Farben/Attribute liegt im jeweiligen Renderer, nicht am Style. ### 4.2 Span & StyledText ```java public record Span(String text, Style style) {} public final class StyledText { private final List spans; // immutable public List spans() { ... } public String plainText() { ... } // Spans konkateniert, ohne Format public static StyledText of(String s) { ... } // ein PLAIN-Span public static Builder builder() { ... } public static final class Builder { Builder plain(String s); Builder heading(String s); Builder item(String s); Builder npc(String s); Builder exit(String s); Builder danger(String s); Builder dim(String s); StyledText build(); } } ``` Beispiel: ```java io.print(StyledText.builder() .plain("You pick up ").item("the brass lamp").plain(".").build()); ``` Zeilenumbrüche stehen als `\n` im Text der Spans. ### 4.3 Views ```java public record RoomView(String name, String description, List items, List npcs, List exits) {} public record Hud(String location, int gold, int turn, boolean lightOn) {} ``` Views tragen bereits **anzeigefertige Strings** (Namen aufgelöst), aber **kein Layout**. `RoomView.exits` versorgt vorerst das GUI-Seitenpanel; sobald Teilprojekt 2 die Karte zeichnet, blendet der GUI-Renderer die Exit-Sektion aus. ### 4.4 GameIO (erweitert, additiv) ```java public interface GameIO { String readLine(); void print(StyledText text); // gestylter Ausgabe-Block void showRoom(RoomView room); // High-Level-Raumansicht void setHud(Hud hud); // HUD-Region aktualisieren default void write(String s) { // Komfort + Rückwärtskompatibilität print(StyledText.of(s)); } } ``` `write(String)` bleibt als Default → bestehende Aufrufstellen kompilieren weiter; Migration kann schrittweise erfolgen. ### 4.5 ConsoleIO (Renderer) - `print`: Spans → ANSI-Sequenzen (Rollen→Farbe), dann `println`. - `showRoom`: Stufe-B-Layout mit Box-Drawing-Rahmen (Heading + Sektionen „You see / Here is / Exits"), Rollen-Farben. - `setHud`: dim gefärbte Statuszeile (`[ Kitchen · 0 gold · turn 7 · light: off ]`). - **ASCII-Art-Banner**: Methode/Helfer für große Momente (Start, Finale); Kunst aus Ressourcen geladen. Mechanismus in Scope, konkrete Kunstwerke folgen mit Inhalten. - **Konfiguration** (Defaults sicher, Verdrahtung mit Settings-Menü später): - `ColorMode`: an/aus; Auto-Erkennung (`System.console() == null` → keine ANSI). - `GlyphMode`: `ASCII | UNICODE | GLYPH`, Default `UNICODE` (Box-Drawing breit unterstützt; Nerd-Glyphen nur bei explizitem Opt-in). Bei `ASCII` degradieren die Rahmen auf `+`, `-`, `|` statt der Unicode-Box-Drawing-Zeichen. ### 4.6 SwingIO (Renderer) + Layout Region-Layout (bestätigt, Variante A): - **NORTH**: HUD-Leiste (`JPanel` mit `JLabel`s) – Ort · Gold · Zug · Licht. - **CENTER**: `JTextPane` mit `StyledDocument` (Farben/Stile via `AttributeSet` pro `Style`), scrollbar. - **EAST**: Seitenpanel, reserviert für Karte; zeigt bis dahin `RoomView.exits` als Liste. - **SOUTH**: Eingabefeld (bestehende `LinkedBlockingQueue`-Brücke bleibt). **Gebündelter Font:** `.ttf` unter `src/main/resources/fonts/`, via `Font.createFont(Font.TRUETYPE_FONT, stream)` geladen und registriert → Farben und **Glyphen funktionieren ohne Installation auf dem Spieler-System**. Fallback auf `Font.MONOSPACED` bei Ladefehler (geloggt). `print`/`showRoom` schreiben gestylte Spans in das `JTextPane`; `setHud` aktualisiert die Labels. Alle Swing-Mutationen via `SwingUtilities.invokeLater` (wie bisher). ## 5. Datenfluss ``` Command → baut RoomView/StyledText/Hud → GameIO.{showRoom|print|setHud} → Frontend-Renderer → Konsole (ANSI) bzw. GUI (Swing) ``` Game-Loop, Parser, Registry, Domain: **unverändert**. ## 6. Nerd-Font / Glyph-Strategie (zusammengefasst) - **GUI**: Font mitliefern (bundled `.ttf`) → Problem gelöst, keine Installation nötig. - **Konsole**: Font nicht kontrollierbar → **gestufte Fallbacks** (`ASCII` → `UNICODE`-Box-Drawing → `GLYPH`). Default `UNICODE`. Keine harte Abhängigkeit von installierten Nerd Fonts. ## 7. Migration der Commands & Tests - `LookCommand`: statt `StringBuilder` eine `RoomView` bauen → `io.showRoom(view)`. - Übrige Commands (`Take`, `Drop`, `Use`, `Read`, `Examine`, `Talk`, `Give`, `Inventory`, `Help`): `io.print(StyledText…)` mit Rollen, wo es Mehrwert bringt; sonst genügt das Default-`write(String)`. Schrittweise, nicht Big-Bang. - `TestIO`: implementiert `print`/`showRoom`/`setHud` durch **Flattening auf Klartext** (`StyledText.plainText()` bzw. RoomView→Textblock), abgelegt in `outputs`. `lastOutput()`/`allOutput()` liefern weiterhin Klartext → die bestehenden `.contains(...)`-Assertions der 67 Tests bleiben gültig. ## 8. Fehlerbehandlung | Fall | Verhalten | |---|---| | Gebündelter Font nicht ladbar | Log-Warnung, Fallback `Font.MONOSPACED` | | Terminal ohne ANSI / Umleitung | Auto-Erkennung → Farben aus, reiner Text | | `GlyphMode=GLYPH` ohne passende Terminal-Font | Nutzer-Opt-in; kein Auto-Fallback nötig, Default bleibt `UNICODE` | | `null`-Text an `StyledText.of` | `IllegalArgumentException` (wie bestehende Konventionen) | ## 9. Testing-Strategie - **Unit**: `StyledText`-Builder & `plainText()`, `Span`, Immutabilität von `RoomView`/`Hud`. - **ConsoleIO**: Rendern einer bekannten `RoomView`/`Hud` mit Farbe AUS gegen einen `StringWriter`/`PrintStream` (Test-Konstruktor existiert bereits) → strukturelle Assertions (Heading, Labels, Exit-Namen). - **Command-Tests**: laufen unverändert über das angepasste `TestIO` (Klartext). - **SwingIO**: nicht unit-getestet (EDT/Swing); Logik dünn halten, manueller Smoke-Test. Verifikation per `mvn exec:java@gui`. ## 10. Handoffs an spätere Teilprojekte - **Karte (2)**: GUI-Seitenpanel + künftige `showMap(MapView)`-Methode; `RoomView.exits` ist bis dahin Platzhalter-Quelle. - **Menü/Settings (6)**: verdrahtet später `ColorMode`/`GlyphMode`/Lautstärke. - **Save (7)**, **Musik (8)**: nutzen die HUD/Region-Slots, hier nicht implementiert. ## 11. Offene Detailfragen (in Implementierung entscheidbar) - Konkrete Wahl des gebündelten Fonts (freier Monospace bzw. Nerd-Font-Variante, Lizenz prüfen). - Exakte ANSI-Farbpalette pro Rolle. - Ob `Hud` schon ein `lightOn` führt, obwohl die Licht-Mechanik erst mit den Inhalten kommt → Feld vorsehen, vorerst konstant `false`/ausgeblendet.