# Spec: Karte / Mini-Map (Teilprojekt 2) Stand: 2026-05-31. Zweites Teilprojekt aus [enhancement-ideas.md](../../enhancement-ideas.md). Baut auf der Präsentations-Schicht (Teilprojekt 1) auf, insbesondere dem reservierten GUI-Seitenpanel und dem semantischen Modell-+-Renderer-Muster. ## 1. Kontext & Ziel Räume bilden bereits einen gerichteten N/S/O/W-Graphen über `Room.exits` (`EnumMap`). Ziel: eine **Karte** in beiden Frontends, die diesen Graphen sichtbar macht – **Fog of War** (nur Entdecktes), Stil **„umrandete Räume + Korridore"** (im Brainstorming bestätigt). Die GUI zeichnet grafisch (Graphics2D), die Konsole spiegelt es als ASCII. Bestätigte Entscheidungen: - **Fog of War**: nur besuchte Räume + deren direkte Nachbarn als `?`-Stub. - **Stil**: umrandete Räume, durch Korridore verbunden; aktueller Raum hervorgehoben. - **Layout aus dem Graphen abgeleitet** (keine Koordinaten in YAML). - GUI: persistentes Panel ersetzt die Exit-Zeile. Konsole: `map`-Befehl on demand, Exit-Zeile im Raumtext bleibt. ## 2. Scope **In Scope:** - `MapView`-Modell (platzierte Zellen + Verbindungen, Zustände). - `MapLayout`-Service: BFS-Layout aus dem Exit-Graphen + Fog-of-War-Filter. - **Besuchte-Räume-Tracking** auf `Player`. - `GameIO`: `setMap` (Push pro Zug, GUI) + `showMap` (on demand, Konsole). - `MapCommand` (`map`, `m`). - `Game`-Loop ruft `setMap` pro Zug (neben `setHud`). - GUI: `MapPanel` (Graphics2D) im Seitenpanel, scrollbar, auf aktuellen Raum zentriert. - Konsole: ASCII-Karte (`AsciiMap`), respektiert `GlyphMode`. **Out of Scope (spätere Teilprojekte):** - Marker für Items/NPCs auf der Karte. - Styling für verschlossene/blockierte Exits (Quest-Teilprojekt; Karte bekommt später einen Hook dafür). - Zoom über das Scrollen hinaus. ## 3. Architektur (Modell + Renderer pro Frontend) `MapLayout` erzeugt aus `World` (Exit-Graph), der Menge besuchter Räume und dem aktuellen Raum eine frontend-agnostische `MapView`. Layout und Fog-of-War-Logik liegen ausschließlich hier; die Renderer kennen nur das fertige `MapView`. ```mermaid flowchart LR W["World (Exit-Graph)"] --> L["MapLayout.compute()"] V["Player.visitedRoomIds"] --> L C["aktueller Raum"] --> L L --> MV["MapView (Zellen + Verbindungen)"] MV -- "setMap()" --> GUI["SwingIO → MapPanel (Graphics2D)"] MV -- "showMap()" --> CON["ConsoleIO → AsciiMap (StyledText)"] ``` ## 4. Komponenten & Datenmodell Views in `io.text`, Layout-Logik in neuem Package `map`, GUI-Panel in `io`. ```java // io.text public enum CellState { CURRENT, VISITED, KNOWN } public record RoomCell(String id, String name, int x, int y, CellState state) {} public record Connection(RoomCell from, RoomCell to) {} // Stil via Zellzustand public record MapView(java.util.List cells, java.util.List connections) { public MapView { cells = List.copyOf(cells); connections = List.copyOf(connections); } } ``` - `map.MapLayout` – `static MapView compute(World world, String startRoomId, Set visited, Room current)`. - `io.text.AsciiMap` – `static StyledText render(MapView, GlyphMode)`. - `io.MapPanel` – `JComponent`, `void show(MapView)`; `paintComponent` zeichnet. - `command.impl.MapCommand` – baut `MapView`, ruft `io.showMap(view)`. - `model.Player` – `Set visitedRoomIds` (LinkedHashSet, Reihenfolge stabil). ### GameIO-Erweiterung (additiv) ```java /** Push pro Zug: GUI aktualisiert ihr Panel; Konsole ignoriert (kein Spam). */ default void setMap(MapView view) { /* no-op */ } /** On demand (map-Befehl): rendert die Karte. Default = ASCII in UNICODE. */ default void showMap(MapView view) { print(AsciiMap.render(view, GlyphMode.UNICODE)); } ``` - **`ConsoleIO`** überschreibt `showMap` → `print(AsciiMap.render(view, this.glyphs))` (nutzt also seinen konfigurierten Glyph-Modus). `setMap` bleibt Default (no-op) → kein Karten-Spam pro Zug in der Konsole. - **`SwingIO`** überschreibt `setMap` → `MapPanel` neu zeichnen; `showMap` → no-op (das Panel ist ohnehin sichtbar). - **`TestIO`** nutzt beide Defaults: `setMap` = no-op, `showMap` druckt UNICODE-ASCII in `outputs` → `MapCommand`-Test kann darauf assertieren. Kein Override nötig. So liegt der Glyph-Modus dort, wo er hingehört (am Konsolen-Renderer), ohne die `GameIO`-Schnittstelle um eine Glyph-Methode aufzublähen. ## 5. Fog-of-War-Regeln | Zustand | Bedeutung | Darstellung | |---|---|---| | `CURRENT` | besuchter Raum, in dem der Spieler steht | Goldener Rahmen | | `VISITED` | bereits betretener Raum | heller Rahmen + Name | | `KNOWN` | direkter Exit-Nachbar eines besuchten Raums, noch nicht betreten | gestrichelter `?`-Stub | | (hidden) | alles andere | nicht platziert | Beim Betreten eines `?`-Raums wird er `VISITED`; seine Nachbarn werden zu neuen `KNOWN`-Stubs. Die Karte wächst eine Ringschicht voraus. ## 6. Layout-Algorithmus & Konfliktbehandlung BFS vom Startraum über den **vollständigen** Exit-Graphen; jede Richtung verschiebt die Gitterkoordinate (N→y−1, S→y+1, O→x+1, W→x−1). Hand-gebaute Welten sind geometrisch konsistent; falls BFS zwei Räume auf dieselbe Zelle legt (nicht-planarer Graph), **gewinnt der erste**, die Kollision wird geloggt, das Rendern läuft weiter (kein Crash). Die Fog-of-War-Filterung läuft nach dem Layout; danach werden die Koordinaten normalisiert (Verschiebung, sodass min = 0,0). ## 7. Konsolen-Verhalten `map` / `m` druckt die ASCII-Karte on demand (keine persistente Region in der Konsole). Die Box-Raumansicht behält ihre Inline-`Exits:`-Zeile – Konsolenspieler müssen also nicht `map` tippen, um zu navigieren; die Karte ist Überblick-Bonus. In der GUI ersetzt das Dauerpanel die Exit-Zeile. ## 8. Fehlerbehandlung | Fall | Verhalten | |---|---| | Koordinaten-Kollision (nicht-planar) | erste Zuordnung gewinnt, Warnung geloggt, Rendern fährt fort | | Startraum hat keine Exits | Karte zeigt nur die aktuelle Zelle | | Sehr große Karte (viele Räume) | GUI-Panel scrollbar, auf aktuelle Zelle zentriert; ASCII so groß wie nötig | ## 9. Testing - `MapLayout` (reine Logik): Koordinaten aus bekanntem Graphen; Fog-Zustände für eine gegebene Visited-Menge; Kollisionsbehandlung; Normalisierung. - `MapView`/Records: Immutabilität. - `AsciiMap`: strukturelle Assertions auf bekanntem `MapView` (Namen vorhanden, aktueller markiert, `?` für `KNOWN`), Farbe aus. - `MapCommand`: über `TestIO` – erzeugt Karten-Ausgabe. - `Player`: Besuchte-Räume-Tracking (Start + nach Bewegung). - `SwingIO`/`MapPanel`: nicht unit-getestet (Graphics2D/EDT); manueller Smoke-Test. ## 10. Offene Detailfragen (in Implementierung entscheidbar) - ASCII-Zellbreite/-höhe und Verbindungslänge (Lesbarkeit vs. Kompaktheit). - Genaue Farben/Strichstärken im `MapPanel` (an Präsentations-Palette angelehnt).