# Loading-Flow
Wie aus 4 YAML-Dateien eine spielbare `World` mit aufgelösten Referenzen wird.
## Phasen
```mermaid
flowchart TD
P1["Phase 1: YAML → DTOs
Jackson liest items.yaml, npcs.yaml,
rooms.yaml, game.yaml in Records.
Nur Daten, IDs als Strings."]
P2["Phase 2: Domain-Shells erzeugen
Pro DTO ein leeres Domain-Objekt.
itemRegistry, npcRegistry, roomRegistry."]
P3["Phase 3: Referenzen auflösen
Room: items-ids → Item-Objekte
Room: npcs-ids → Npc-Objekte
Room: exits-Strings → Direction + Room-Ref
Npc: reactions auflösen (gives, consumes)"]
P4["Phase 4: Validierung
Validierungsregeln aus yaml-schemas.md.
Wirft WorldLoadException bei Verstoss."]
P5["Phase 5: Player + World zusammenstellen
Player mit startRoom + startGold.
World für den Game-Loop bereit."]
P1 --> P2 --> P3 --> P4 --> P5
```
## Klassen-Aufteilung
| Klasse | Verantwortung |
|---|---|
| `WorldLoader` | Orchestriert die Phasen, public API: `World load()` |
| `ReferenceResolver` | Phase 3 isoliert (testbar) |
| `WorldValidator` | Phase 4 isoliert (testbar) |
| `WorldLoadException` | Eigene RuntimeException mit aussagekräftiger Message |
## Beispiel-Skizze
```java
public class WorldLoader {
private final ObjectMapper yaml = new ObjectMapper(new YAMLFactory());
public World load() {
// Phase 1
List itemDtos = readList("/world/items.yaml", ItemDto.class);
List npcDtos = readList("/world/npcs.yaml", NpcDto.class);
List roomDtos = readList("/world/rooms.yaml", RoomDto.class);
GameDto gameDto = readSingle("/world/game.yaml", GameDto.class);
// Phase 2: Registries
Map items = itemDtos.stream()
.collect(Collectors.toMap(ItemDto::id, ItemFactory::fromDto));
Map npcs = npcDtos.stream()
.collect(Collectors.toMap(NpcDto::id, NpcFactory::fromDto));
Map rooms = roomDtos.stream()
.collect(Collectors.toMap(RoomDto::id, RoomFactory::shellFromDto));
// Phase 3: Referenzen auflösen
ReferenceResolver resolver = new ReferenceResolver(items, npcs, rooms);
resolver.resolveRooms(roomDtos);
resolver.resolveNpcs(npcDtos);
// Phase 4: validieren
new WorldValidator(items, npcs, rooms, gameDto).validate();
// Phase 5
Player player = new Player(rooms.get(gameDto.startRoom()), gameDto.startGold());
return new World(rooms, items, npcs, player, gameDto);
}
}
```
## Warum getrennte Phasen?
- **Testbarkeit:** Resolver und Validator können isoliert mit fertigen DTOs gefüttert werden, ohne YAML auf der Platte
- **Fehlerlokalisierung:** „Resolver hat versagt" vs. „Validator hat versagt" sind unterschiedliche Diagnosen
- **Zirkuläre Referenzen** (Raum A → Raum B → Raum A) werden problemlos: in Phase 2 sind beide Shells da, Phase 3 verlinkt
- **Fail-fast:** Spiel startet nicht mit kaputter Welt — besser als NullPointer beim ersten `go north`
## Tests pro Phase
| Test | Inhalt |
|---|---|
| `WorldLoaderTest` | Happy-Path: lädt Test-Fixtures aus `src/test/resources/world/` |
| `ReferenceResolverTest` | DTOs als Eingabe, prüft Auflösung |
| `WorldValidatorTest` | Pro Validierungsregel ein Test, der den Fehler triggert |
| `WorldValidatorTest.happy()` | Vollständig valide Welt darf nicht werfen |