# Enhancement-Ideen (Backlog) > Roh-Sammlung von Ausbau-Ideen über die Abgabe hinaus. Lebendes Dokument – > noch kein Design, noch keine Festlegung. Wird in Teilprojekte zerlegt und > nacheinander über den Brainstorming → Spec → Plan → Implementierung-Zyklus > verfeinert. Stand: 2026-05-31. Ausgangslage: Pflichtumfang ("bare minimum") erfüllt, alle Phasen 1–7 grün. Ziel: deutlich mehr Tiefe und Politur. ## Leitziele - **Reichere Ausgabe** statt nacktem Konsolentext – sowohl Konsole als auch GUI. - **GUI soll noch mehr bieten** als die Konsole (mehr Raum für visuelle Mittel). - **~60 Minuten Spielzeit** anpeilen. Viel mehr Inhalt, viel mehr zu tun. - Bestehendes **NPC-System zu einem tieferen Quest-System** ausbauen. ## Themenblöcke ### 1. Reichere Präsentation / Ausgabe-Schicht - Weg vom reinen `write(String)`: formatierte Ausgabe (Überschriften, Trenner, Hervorhebungen für Items/NPCs/Richtungen). - **Konsole**: ANSI-Farben, Box-Drawing-Zeichen für Rahmen, evtl. ASCII-Art / Banner für Räume oder Spielstart. - **GUI (Swing)**: mehr als ein `JTextArea` – Farben, Stile, evtl. Panels, Statusanzeige, Bilder/Icons. ### 2. Nerd Fonts / Glyphen – das Installationsproblem - Nerd-Font-Glyphen (Icons) sehen gut aus, müssen aber auf dem System des Spielers installiert sein, sonst Tofu-Kästchen. - Offene Frage: gute Lösung finden, damit es überall funktioniert. - Erste Gedanken: - **GUI**: Font ließe sich *mitliefern* (`.ttf` in Resources, via `Font.createFont` laden) → Installationsproblem entfällt für die GUI. - **Konsole**: Font nicht kontrollierbar → gestufte Fallbacks (reines ASCII → Unicode-Box-Drawing → Nerd-Glyphen) statt harter Annahme. ### 3. Karte / Map - Übersichtskarte der Räume – in **beiden** Modi. - Konsole: ASCII-Map. GUI: gezeichnete Map (Grid/Graph). - Offene Fragen: nur bereits besuchte Räume zeigen? aktuelle Position markieren? fester Grundriss oder dynamisch aus den Exits berechnet? ### 4. Gameplay-Ausbau (Inhalt) - Deutlich mehr Räume, Items, NPCs. - Mehr zu *tun*: Rätsel, Mechaniken, Abhängigkeiten zwischen Objekten. - Zielgröße: ~60 Min. Spielzeit (laut Annahme machbar, da überwiegend Text). ### 5. Quest-System (NPC-Ausbau) - Aktuelles NPC-System: Begrüßung + Geschenk-Reaktion (Item → Item). - Ausbau Richtung: mehrstufige Quests, Bedingungen, NPC-"Memory" (Zustand), Quest-Log, evtl. Win-Condition daran gekoppelt. ## Offene Designfragen (zu klären) - Wie weit darf die `GameIO`-Abstraktion aufgebohrt werden, ohne dass Konsole und GUI auseinanderlaufen? (Gemeinsamer Loop ist ein Kernwert der Architektur.) - Bleibt alles datengetrieben (YAML), auch Quests und Map-Layout? - Reihenfolge / Abhängigkeiten der Teilprojekte. --- *Notiz: Datengetriebenheit (YAML), getrennte DTO/Domain-Schicht und ein für beide Frontends identischer Game-Loop sind etablierte Architekturwerte – neue Features sollten sie respektieren, nicht umgehen.*