docs(readme): restructure around the two ways to run the game

The README buried the "just run it" path below the Maven section and left out
several commands the game actually supports.

- Split the quick start into Weg A (prebuilt jars, Java only, works offline) and
  Weg B (Maven wrapper: test, package, exec:java@run / @gui)
- State the Java 21 prerequisite up front, with how to check it
- Note that the console version runs headless while the GUI needs a desktop, and
  where saves/ is written
- Document the missing commands: 'go to <raum>', 'save'/'speichern', and the
  skippable tutorial
- Add the scope up front (14 rooms, 19 items, 3 NPCs, 259 tests)

All commands and links in the file were executed/resolved before committing.
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2026-07-14 12:55:19 +02:00
parent c205d1f49b
commit d7f91c2e47
+102 -82
View File
@@ -1,78 +1,89 @@
# Haunted Manor – Textadventure
Semesterprojekt im Modul Programmierung 2 (Algorithmen und Datenstrukturen,
2. Semester). Ein textbasiertes Adventure in Java: Der Spieler navigiert durch
Räume eines Spukhauses, sammelt Gegenstände, interagiert mit NPCs und löst so
das Spiel.
Semesterprojekt im Modul Algorithmen und Datenstrukturen (2. Semester).
Ein textbasiertes Adventure in Java: Der Spieler navigiert durch die Räume eines
Spukhauses, sammelt Gegenstände, spricht mit NPCs, löst Rätsel und findet einen
Weg hinaus.
Die Spielwelt ist vollständig datengetrieben – Räume, Gegenstände und NPCs
werden aus YAML-Dateien geladen, nicht im Code festverdrahtet.
Die Spielwelt ist vollständig datengetrieben – Räume, Gegenstände, NPCs, Quests
und Enden werden aus YAML-Dateien geladen, nicht im Code festverdrahtet.
## Features
**Umfang:** 14 Räume, 19 Gegenstände, 3 NPCs, 259 Tests.
- **Navigation** durch beliebig viele Räume in den Himmelsrichtungen
- **Inventar** mit Aufnehmen (`take`) und Ablegen (`drop`) von Gegenständen
- **Item-Hierarchie**: einfache, lesbare (`read`) und schaltbare (`use`) Gegenstände
- **NPCs** mit Gesprächen (`talk`) und Geschenk-Reaktionen (`give`)
- **Zwei Frontends**: klassische Konsole und Swing-GUI (Bonus)
- **Datengetriebene Welt** aus YAML inkl. Referenzauflösung und Validierung beim Laden
---
## Voraussetzungen
## Schnellstart
- **Java 21+** (LTS). Gebaut wird gegen `maven.compiler.release=21`; das neueste
genutzte Sprachfeature ist `List.getFirst()` (SequencedCollection, Java 21).
Neuere JDKs (22–25) funktionieren ebenfalls.
- Maven 3.9+ **oder** der mitgelieferte Maven Wrapper (`./mvnw`) – damit ist
keine separate Maven-Installation nötig; der Wrapper lädt die passende
Maven-Version beim ersten Aufruf selbst herunter.
Es gibt **zwei Wege**, das Spiel zu starten. Wenn Sie nur spielen wollen, nehmen
Sie Weg A – dafür wird kein Maven benötigt.
## Schnellstart ohne Maven
### Voraussetzung
Im Ordner [`release/`](release/) liegen zwei fertig gebaute, eigenständige
JARs mit allen Abhängigkeiten – je eine pro Frontend. Sie brauchen nur Java 21+:
**Java 21 oder neuer** (LTS). Gebaut wird gegen `maven.compiler.release=21`;
das neueste genutzte Sprachfeature ist `List.getFirst()` (SequencedCollection,
Java 21). Neuere JDKs (22–25) funktionieren ebenfalls.
Prüfen mit:
```bash
java -jar release/HauntedManor-Console.jar # Konsolen-Version (~5 MB, ohne Audio)
java -jar release/HauntedManor-GUI.jar # Swing-GUI (~17 MB, mit Musik)
java -version
```
Die Konsolen-JAR enthält weder die Musikdateien noch die OGG-Bibliotheken –
der Textmodus spielt keine Musik, daher werden sie dort weggelassen.
### Weg A – fertige JARs starten (ohne Maven)
## Bauen und Testen
Mit dem Wrapper (empfohlen, keine Maven-Installation nötig) – unter Windows
`mvnw.cmd` statt `./mvnw`:
Im Ordner [`release/`](release/) liegen zwei eigenständige JARs, die alle
Abhängigkeiten bereits enthalten. Es wird **nur Java** gebraucht, kein Maven,
keine Internetverbindung:
```bash
./mvnw clean test # alle Tests ausführen (259 Tests)
./mvnw clean package # baut beide JARs nach release/ (Console + GUI)
java -jar release/HauntedManor-Console.jar # Konsolen-Version (~5 MB)
java -jar release/HauntedManor-GUI.jar # Swing-GUI (~17 MB)
```
Ein systemweit installiertes `mvn` funktioniert identisch (`mvn clean test` …).
- Die **Konsolen-Version** läuft in jedem Terminal, auch ohne grafische
Oberfläche.
- Die **GUI-Version** (Bonus) braucht einen Desktop und spielt zusätzlich
Hintergrundmusik. Die Konsolen-JAR enthält weder die Musikdateien noch die
OGG-Bibliotheken – im Textmodus gibt es keine Musik, daher sind sie dort
weggelassen.
## Spielen
### Weg B – mit Maven bauen und starten
Über die im `pom.xml` konfigurierten Run-Profile des `exec-maven-plugin`:
Der mitgelieferte **Maven Wrapper** (`./mvnw`) lädt die passende Maven-Version
beim ersten Aufruf selbst herunter – eine separate Maven-Installation ist nicht
nötig. Unter Windows `mvnw.cmd` statt `./mvnw` verwenden. Ein systemweit
installiertes `mvn` funktioniert identisch.
```bash
./mvnw exec:java@run # Konsolen-Version (thb.jeanluc.adventure.App)
./mvnw exec:java@gui # Swing-GUI (thb.jeanluc.adventure.AppGui)
./mvnw clean test # alle 259 Tests ausführen
./mvnw clean package # baut beide JARs neu nach release/
./mvnw exec:java@run # Konsolen-Version starten (thb.jeanluc.adventure.App)
./mvnw exec:java@gui # Swing-GUI starten (thb.jeanluc.adventure.AppGui)
```
`./mvnw exec:java` ohne Profil startet ebenfalls die Konsolen-Version.
Alternativ direkt aus der gebauten JAR (siehe [Schnellstart](#schnellstart-ohne-maven)).
### Befehle im Spiel
> **Hinweis:** Der erste Maven-Aufruf lädt die Abhängigkeiten (Jackson, Lombok,
> JUnit, Logback) aus dem Internet. Wer offline ist, nimmt Weg A.
Befehle funktionieren auf **Englisch und Deutsch** – die deutschen Beispiele der
Aufgabenstellung (`Gehe nach Norden`, `Nimm Brief`, `Lies Brief`,
`Benutze Schaufel`) laufen also direkt. Item-IDs bleiben englisch (`letter`,
`shovel`), Himmelsrichtungen verstehen beide Sprachen (`north` / `norden`).
Speicherstände und Einstellungen legt das Spiel in einem Ordner `saves/` neben
dem Arbeitsverzeichnis an, aus dem es gestartet wurde.
---
## Befehle im Spiel
Befehle funktionieren auf **Englisch und Deutsch** – die deutschen Beispiele aus
der Aufgabenstellung (`Gehe nach Norden`, `Nimm Brief`, `Lies Brief`,
`Benutze Schaufel`) laufen also direkt. Gegenstands-IDs bleiben englisch
(`letter`, `shovel`), Himmelsrichtungen verstehen beide Sprachen
(`north` / `norden`).
| Befehl | Aliase | Deutsch | Wirkung |
|---|---|---|---|
| `go <richtung>` | `move`, `walk` | `gehe`, `geh` | In eine Himmelsrichtung gehen |
| `go to <raum>` | | | Automatisch zu einem bekannten Raum laufen |
| `look` | `l` | `schau`, `umsehen` | Aktuellen Raum beschreiben |
| `map` | `m` | `karte` | Karte der erkundeten Räume anzeigen |
| `quests` | `log`, `journal` | `aufgaben` | Aktive und erledigte Quests anzeigen |
@@ -85,54 +96,63 @@ Aufgabenstellung (`Gehe nach Norden`, `Nimm Brief`, `Lies Brief`,
| `examine <item>` | `x`, `inspect` | `untersuche` | Gegenstand genauer ansehen |
| `talk <npc>` | `speak` | `rede`, `sprich` | Mit einem NPC sprechen |
| `give <item> <npc>` | | `gib` | NPC einen Gegenstand geben |
| `save` | | `speichern` | Spielstand speichern |
| `help` | `?` | `hilfe` | Befehlsübersicht anzeigen |
| `quit` | `exit` | `beenden` | Spiel beenden |
| `quit` | `exit` | `beenden` | Speichern und zurück ins Hauptmenü |
Zu Beginn führt ein kurzes, überspringbares Tutorial (`skip`) durch die
wichtigsten Befehle.
---
## Wo die Aufgabenstellung umgesetzt ist
Kurzwegweiser zu den geforderten Punkten:
| Anforderung | Wo | Details |
| Anforderung | Wo im Code | Umsetzung |
|---|---|---|
| **Raum-Klasse + Navigation**, mind. 4 Räume | [`model/Room.java`](src/main/java/thb/jeanluc/adventure/model/Room.java), [`model/Direction.java`](src/main/java/thb/jeanluc/adventure/model/Direction.java) | **14 Räume**. `Room` hält direkte Referenzen auf Nachbarräume in einer `EnumMap<Direction, Room>` – ein echter Objektgraph, keine String-IDs. |
| **`gehen`-Befehl** (Tipp: switch/if-else/HashMap) | [`command/CommandRegistry.java`](src/main/java/thb/jeanluc/adventure/command/CommandRegistry.java), [`command/impl/GoCommand.java`](src/main/java/thb/jeanluc/adventure/command/impl/GoCommand.java) | Dispatch über `HashMap<String, Command>` (O(1), Aliase = mehrere Keys auf dieselbe Instanz). Richtung dann O(1) per `EnumMap`-Lookup. |
| **Gegenstände + Inventar**, mind. 3 Items | [`model/Player.java`](src/main/java/thb/jeanluc/adventure/model/Player.java), [`model/item/`](src/main/java/thb/jeanluc/adventure/model/item/) | **19 Items**. Inventar = `LinkedHashMap<String, Item>`. Item-Hierarchie: `PlainItem`, `ReadableItem`, `SwitchableItem`. |
| **Aufnehmen / Ablegen / Benutzen / Lesen** | [`command/impl/`](src/main/java/thb/jeanluc/adventure/command/impl/) | `TakeCommand`, `DropCommand`, `UseCommand`, `ReadCommand` – inkl. `letter` („Brief") und `shovel` („Schaufel") aus den Beispielen. |
| **Datenstrukturwahl** (bewertungsrelevant) | [`docs/data-structures.md`](docs/data-structures.md) | Begründung je Anwendungsfall + Tabelle „Bewusst NICHT gewählt". |
| **NPCs** (Bonus) | [`model/Npc.java`](src/main/java/thb/jeanluc/adventure/model/Npc.java) | 3 NPCs, die auf Spielerzustand **reagieren** (`talk`, `give`). |
| **Swing-GUI** (Bonus) | [`io/SwingIO.java`](src/main/java/thb/jeanluc/adventure/io/SwingIO.java) | `JTextField` für die Eingabe (s. Hinweis unten). |
| **Javadoc** | überall | An Klassen, Methoden und Instanzvariablen. |
| **Raum-Klasse + Navigation**, mind. 4 Räume | [`model/Room.java`](src/main/java/thb/jeanluc/adventure/model/Room.java), [`model/Direction.java`](src/main/java/thb/jeanluc/adventure/model/Direction.java) | **14 Räume.** `Room` hält direkte Referenzen auf seine Nachbarräume in einer `EnumMap<Direction, Room>` – ein echter Objektgraph, keine String-IDs. |
| **`gehen`-Befehl** (Tipp: switch / if-else / HashMap) | [`command/CommandRegistry.java`](src/main/java/thb/jeanluc/adventure/command/CommandRegistry.java), [`command/impl/GoCommand.java`](src/main/java/thb/jeanluc/adventure/command/impl/GoCommand.java) | Dispatch über `HashMap<String, Command>` (O(1); Aliase = mehrere Keys auf dieselbe Instanz, statt eines wachsenden `switch`). Die Richtung danach O(1) per `EnumMap`-Lookup. |
| **Gegenstände + Inventar**, mind. 3 Items | [`model/Player.java`](src/main/java/thb/jeanluc/adventure/model/Player.java), [`model/item/`](src/main/java/thb/jeanluc/adventure/model/item/) | **19 Gegenstände.** Inventar = `LinkedHashMap<String, Item>` (O(1)-Zugriff *und* stabile Anzeigereihenfolge). Hierarchie: `PlainItem`, `ReadableItem`, `SwitchableItem`. |
| **Aufnehmen / Ablegen / Benutzen / Lesen** | [`command/impl/`](src/main/java/thb/jeanluc/adventure/command/impl/) | `TakeCommand`, `DropCommand`, `UseCommand`, `ReadCommand` – inklusive `letter` („Brief") und `shovel` („Schaufel") aus den Beispielen der Aufgabenstellung. |
| **Wahl der Datenstrukturen** | [`docs/data-structures.md`](docs/data-structures.md) | Begründung je Anwendungsfall, plus Tabelle „Bewusst NICHT gewählt". |
| **NPCs** (Bonus) | [`model/Npc.java`](src/main/java/thb/jeanluc/adventure/model/Npc.java) | 3 NPCs, die auf den Spielerzustand **reagieren** (`talk`, `give`). |
| **Swing-GUI** (Bonus) | [`io/SwingIO.java`](src/main/java/thb/jeanluc/adventure/io/SwingIO.java) | `JTextField` für die Eingabe (siehe Hinweis unten). |
| **Javadoc** | gesamtes `src/main/java` | An Klassen, Methoden und Instanzvariablen. |
**Hinweis zur GUI:** Die Aufgabe nennt `JTextField` + `JTextArea`. Die Eingabe ist ein
`JTextField` wie gefordert; für die **Ausgabe** wird bewusst ein `JTextPane` statt einer
`JTextArea` verwendet. Grund: `JTextArea` kann nur unformatierten Text darstellen, während
das Spiel farbige/gestylte Ausgabe (`StyledText` → `StyledDocument`) rendert – Raumnamen,
Items und Hinweise sind farblich unterschieden. `JTextPane` ist dafür die passende
Swing-Komponente und funktional eine Obermenge von `JTextArea`.
**Hinweis zur GUI:** Die Aufgabe nennt `JTextField` **und** `JTextArea`. Die
Eingabe ist wie gefordert ein `JTextField`. Für die **Ausgabe** wird bewusst ein
`JTextPane` statt einer `JTextArea` verwendet: `JTextArea` kann ausschließlich
unformatierten Text darstellen, das Spiel rendert aber farbig gestylte Ausgabe
(`StyledText` → `StyledDocument`), damit Raumnamen, Gegenstände und Hinweise
optisch unterscheidbar sind. `JTextPane` ist dafür die passende Swing-Komponente
und funktional eine Obermenge von `JTextArea`.
---
## Projektstruktur
```
Semesterprojekt/
├── src/main/java/thb/jeanluc/adventure/
│ ├── App.java - Einstiegspunkt Konsole
│ ├── AppGui.java - Einstiegspunkt Swing-GUI
│ ├── command/ - Befehlsparser, Registry + impl/ (15 Kommandos)
│ ├── game/ - Spielschleife, Engines, Light, Pathfinder, MapLayout
│ ├── io/ - GameIO-Abstraktion: ConsoleIO, SwingIO + text/ (Styling)
│ ├── loader/ - YAML-Laden: dto/, Factories, Resolver, Validator
│ ├── menu/ - Hauptmenü und Einstellungen
│ ├── model/ - Domänenmodell: Room, World, Player, Npc, item/
│ └── save/ - Speicherstände und Settings (JSON)
│ ├── App.java – Einstiegspunkt Konsole
│ ├── AppGui.java – Einstiegspunkt Swing-GUI
│ ├── model/ – Domänenmodell: Room, Player, Npc, item/ …
│ ├── command/ – Parser, Registry + impl/ (15 Kommandos)
│ ├── game/ – Spielschleife, Engines, Light, Pathfinder, MapLayout
│ ├── io/ – GameIO-Abstraktion: ConsoleIO, SwingIO + text/
│ ├── loader/ – YAML-Laden: dto/, Factories, Resolver, Validator
│ ├── save/ – Speicherstände und Einstellungen (JSON)
│ └── menu/ – Hauptmenü und Einstellungen
├── src/main/resources/world/
│ ├── game.yaml - Metadaten (Titel, Startraum, Begrüßung)
│ ├── rooms.yaml - Räume mit Ausgängen, Items, NPCs
│ ├── items.yaml - Gegenstände
│ ├── npcs.yaml - NPCs und ihre Reaktionen
│ ├── quests.yaml - Quests und Stages
│ ├── endings.yaml - Spielenden
│ └── combinations.yaml - Item-Kombinationen (`use X on Y`)
└── docs/ - Design- und Architekturdokumentation
│ ├── game.yaml – Metadaten (Titel, Startraum, Begrüßung)
│ ├── rooms.yaml – Räume mit Ausgängen, Gegenständen, NPCs
│ ├── items.yaml – Gegenstände
│ ├── npcs.yaml – NPCs und ihre Reaktionen
│ ├── quests.yaml – Quests und ihre Stufen
│ ├── endings.yaml – Spielenden
│ └── combinations.yaml – Gegenstands-Kombinationen (`use X on Y`)
├── src/test/java/ – 259 Tests (JUnit 5 + AssertJ)
├── release/ – fertig gebaute JARs (Console + GUI)
└── docs/ – Design- und Architekturdokumentation
```
## Technologie-Stack
@@ -140,12 +160,12 @@ Semesterprojekt/
- **Java 21 (LTS)**
- **Jackson** (YAML) für das Laden der Spielwelt
- **Lombok** zur Reduktion von Boilerplate
- **JUnit 5 + AssertJ + Mockito** für Tests
- **JUnit 5 + AssertJ + Mockito** für die Tests
- **SLF4J + Logback** für Logging
- **Swing** für die GUI (Bonus)
## Dokumentation
Ausführliche Design- und Architekturdokumentation liegt unter
[`docs/`](docs/README.md): Package-Struktur, Datenstrukturen, Item-Modell,
YAML-Schemas, Lade-Ablauf, Befehle und NPC-Modell.
[`docs/`](docs/README.md): Package-Struktur, Wahl der Datenstrukturen,
Item-Modell, Befehle, NPC-Modell, YAML-Schemas und Lade-Ablauf.