maven.compiler.source/target were set to 25, but the newest language feature actually used is List.getFirst() (SequencedCollection, Java 21). On a JDK 17 or 21 the project would not compile at all. - Use maven.compiler.release=21 instead of the source/target pair - README: update prerequisites, tech stack and test count - .gitignore: ignore the Nextcloud sync file and release/*.jar
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# Haunted Manor – Textadventure
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Semesterprojekt im Modul Programmierung 2 (Algorithmen und Datenstrukturen,
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2. Semester). Ein textbasiertes Adventure in Java: Der Spieler navigiert durch
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Räume eines Spukhauses, sammelt Gegenstände, interagiert mit NPCs und löst so
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das Spiel.
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Die Spielwelt ist vollständig datengetrieben – Räume, Gegenstände und NPCs
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werden aus YAML-Dateien geladen, nicht im Code festverdrahtet.
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## Features
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- **Navigation** durch beliebig viele Räume in den Himmelsrichtungen
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- **Inventar** mit Aufnehmen (`take`) und Ablegen (`drop`) von Gegenständen
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- **Item-Hierarchie**: einfache, lesbare (`read`) und schaltbare (`use`) Gegenstände
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- **NPCs** mit Gesprächen (`talk`) und Geschenk-Reaktionen (`give`)
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- **Zwei Frontends**: klassische Konsole und Swing-GUI (Bonus)
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- **Datengetriebene Welt** aus YAML inkl. Referenzauflösung und Validierung beim Laden
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## Voraussetzungen
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- **Java 21+** (LTS). Gebaut wird gegen `maven.compiler.release=21`; das neueste
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genutzte Sprachfeature ist `List.getFirst()` (SequencedCollection, Java 21).
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Neuere JDKs (22–25) funktionieren ebenfalls.
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- Maven 3.9+ **oder** der mitgelieferte Maven Wrapper (`./mvnw`) – damit ist
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keine separate Maven-Installation nötig; der Wrapper lädt die passende
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Maven-Version beim ersten Aufruf selbst herunter.
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## Schnellstart ohne Maven
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Im Ordner [`release/`](release/) liegen zwei fertig gebaute, eigenständige
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JARs mit allen Abhängigkeiten – je eine pro Frontend. Sie brauchen nur Java 21+:
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```bash
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java -jar release/HauntedManor-Console.jar # Konsolen-Version (~5 MB, ohne Audio)
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java -jar release/HauntedManor-GUI.jar # Swing-GUI (~17 MB, mit Musik)
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```
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Die Konsolen-JAR enthält weder die Musikdateien noch die OGG-Bibliotheken –
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der Textmodus spielt keine Musik, daher werden sie dort weggelassen.
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## Bauen und Testen
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Mit dem Wrapper (empfohlen, keine Maven-Installation nötig) – unter Windows
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`mvnw.cmd` statt `./mvnw`:
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```bash
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./mvnw clean test # alle Tests ausführen (259 Tests)
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./mvnw clean package # baut beide JARs nach release/ (Console + GUI)
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```
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Ein systemweit installiertes `mvn` funktioniert identisch (`mvn clean test` …).
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## Spielen
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Über die im `pom.xml` konfigurierten Run-Profile des `exec-maven-plugin`:
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```bash
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./mvnw exec:java@run # Konsolen-Version (thb.jeanluc.adventure.App)
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./mvnw exec:java@gui # Swing-GUI (thb.jeanluc.adventure.AppGui)
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```
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`./mvnw exec:java` ohne Profil startet ebenfalls die Konsolen-Version.
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Alternativ direkt aus der gebauten JAR (siehe [Schnellstart](#schnellstart-ohne-maven)).
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### Befehle im Spiel
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Befehle funktionieren auf **Englisch und Deutsch** – die deutschen Beispiele der
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Aufgabenstellung (`Gehe nach Norden`, `Nimm Brief`, `Lies Brief`,
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`Benutze Schaufel`) laufen also direkt. Item-IDs bleiben englisch (`letter`,
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`shovel`), Himmelsrichtungen verstehen beide Sprachen (`north` / `norden`).
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| Befehl | Aliase | Deutsch | Wirkung |
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|---|---|---|---|
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| `go <richtung>` | `move`, `walk` | `gehe`, `geh` | In eine Himmelsrichtung gehen |
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| `look` | `l` | `schau`, `umsehen` | Aktuellen Raum beschreiben |
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| `map` | `m` | `karte` | Karte der erkundeten Räume anzeigen |
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| `quests` | `log`, `journal` | `aufgaben` | Aktive und erledigte Quests anzeigen |
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| `inventory` | `inv`, `i` | `inventar` | Inventar anzeigen |
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| `take <item>` | `pick`, `get` | `nimm`, `nehme` | Gegenstand aufnehmen |
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| `drop <item>` | `put` | `lege`, `ablegen` | Gegenstand ablegen |
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| `use <item>` | | `benutze` | Gegenstand benutzen / schalten |
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| `use <a> on <b>` | | | Zwei Gegenstände kombinieren |
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| `read <item>` | | `lies`, `lese` | Lesbaren Gegenstand lesen |
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| `examine <item>` | `x`, `inspect` | `untersuche` | Gegenstand genauer ansehen |
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| `talk <npc>` | `speak` | `rede`, `sprich` | Mit einem NPC sprechen |
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| `give <item> <npc>` | | `gib` | NPC einen Gegenstand geben |
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| `help` | `?` | `hilfe` | Befehlsübersicht anzeigen |
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| `quit` | `exit` | `beenden` | Spiel beenden |
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## Wo die Aufgabenstellung umgesetzt ist
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Kurzwegweiser zu den geforderten Punkten:
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| Anforderung | Wo | Details |
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|---|---|---|
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| **Raum-Klasse + Navigation**, mind. 4 Räume | [`model/Room.java`](src/main/java/thb/jeanluc/adventure/model/Room.java), [`model/Direction.java`](src/main/java/thb/jeanluc/adventure/model/Direction.java) | **14 Räume**. `Room` hält direkte Referenzen auf Nachbarräume in einer `EnumMap<Direction, Room>` – ein echter Objektgraph, keine String-IDs. |
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| **`gehen`-Befehl** (Tipp: switch/if-else/HashMap) | [`command/CommandRegistry.java`](src/main/java/thb/jeanluc/adventure/command/CommandRegistry.java), [`command/impl/GoCommand.java`](src/main/java/thb/jeanluc/adventure/command/impl/GoCommand.java) | Dispatch über `HashMap<String, Command>` (O(1), Aliase = mehrere Keys auf dieselbe Instanz). Richtung dann O(1) per `EnumMap`-Lookup. |
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| **Gegenstände + Inventar**, mind. 3 Items | [`model/Player.java`](src/main/java/thb/jeanluc/adventure/model/Player.java), [`model/item/`](src/main/java/thb/jeanluc/adventure/model/item/) | **19 Items**. Inventar = `LinkedHashMap<String, Item>`. Item-Hierarchie: `PlainItem`, `ReadableItem`, `SwitchableItem`. |
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| **Aufnehmen / Ablegen / Benutzen / Lesen** | [`command/impl/`](src/main/java/thb/jeanluc/adventure/command/impl/) | `TakeCommand`, `DropCommand`, `UseCommand`, `ReadCommand` – inkl. `letter` („Brief") und `shovel` („Schaufel") aus den Beispielen. |
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| **Datenstrukturwahl** (bewertungsrelevant) | [`docs/data-structures.md`](docs/data-structures.md) | Begründung je Anwendungsfall + Tabelle „Bewusst NICHT gewählt". |
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| **NPCs** (Bonus) | [`model/Npc.java`](src/main/java/thb/jeanluc/adventure/model/Npc.java) | 3 NPCs, die auf Spielerzustand **reagieren** (`talk`, `give`). |
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| **Swing-GUI** (Bonus) | [`io/SwingIO.java`](src/main/java/thb/jeanluc/adventure/io/SwingIO.java) | `JTextField` für die Eingabe (s. Hinweis unten). |
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| **Javadoc** | überall | An Klassen, Methoden und Instanzvariablen. |
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**Hinweis zur GUI:** Die Aufgabe nennt `JTextField` + `JTextArea`. Die Eingabe ist ein
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`JTextField` wie gefordert; für die **Ausgabe** wird bewusst ein `JTextPane` statt einer
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`JTextArea` verwendet. Grund: `JTextArea` kann nur unformatierten Text darstellen, während
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das Spiel farbige/gestylte Ausgabe (`StyledText` → `StyledDocument`) rendert – Raumnamen,
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Items und Hinweise sind farblich unterschieden. `JTextPane` ist dafür die passende
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Swing-Komponente und funktional eine Obermenge von `JTextArea`.
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## Projektstruktur
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```
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Semesterprojekt/
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├── src/main/java/thb/jeanluc/adventure/
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│ ├── App.java - Einstiegspunkt Konsole
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│ ├── AppGui.java - Einstiegspunkt Swing-GUI
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│ ├── command/ - Befehlsparser, Registry + impl/ (15 Kommandos)
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│ ├── game/ - Spielschleife, Engines, Light, Pathfinder, MapLayout
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│ ├── io/ - GameIO-Abstraktion: ConsoleIO, SwingIO + text/ (Styling)
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│ ├── loader/ - YAML-Laden: dto/, Factories, Resolver, Validator
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│ ├── menu/ - Hauptmenü und Einstellungen
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│ ├── model/ - Domänenmodell: Room, World, Player, Npc, item/
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│ └── save/ - Speicherstände und Settings (JSON)
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├── src/main/resources/world/
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│ ├── game.yaml - Metadaten (Titel, Startraum, Begrüßung)
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│ ├── rooms.yaml - Räume mit Ausgängen, Items, NPCs
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│ ├── items.yaml - Gegenstände
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│ ├── npcs.yaml - NPCs und ihre Reaktionen
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│ ├── quests.yaml - Quests und Stages
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│ ├── endings.yaml - Spielenden
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│ └── combinations.yaml - Item-Kombinationen (`use X on Y`)
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└── docs/ - Design- und Architekturdokumentation
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```
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## Technologie-Stack
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- **Java 21 (LTS)**
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- **Jackson** (YAML) für das Laden der Spielwelt
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- **Lombok** zur Reduktion von Boilerplate
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- **JUnit 5 + AssertJ + Mockito** für Tests
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- **SLF4J + Logback** für Logging
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- **Swing** für die GUI (Bonus)
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## Dokumentation
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Ausführliche Design- und Architekturdokumentation liegt unter
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[`docs/`](docs/README.md): Package-Struktur, Datenstrukturen, Item-Modell,
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YAML-Schemas, Lade-Ablauf, Befehle und NPC-Modell.
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