Walking skeleton through Swing GUI: YAML-driven world (4 rooms, 4 items, 1 NPC), HashMap command dispatch with parser, three-tier item hierarchy (readable / switchable / plain), and end-to-end NPC give/receive flow. 67 tests green.
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# Loading-Flow
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Wie aus 4 YAML-Dateien eine spielbare `World` mit aufgelösten Referenzen wird.
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## Phasen
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```mermaid
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flowchart TD
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P1["<b>Phase 1: YAML → DTOs</b><br/>Jackson liest items.yaml, npcs.yaml,<br/>rooms.yaml, game.yaml in Records.<br/>Nur Daten, IDs als Strings."]
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P2["<b>Phase 2: Domain-Shells erzeugen</b><br/>Pro DTO ein leeres Domain-Objekt.<br/>itemRegistry, npcRegistry, roomRegistry."]
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P3["<b>Phase 3: Referenzen auflösen</b><br/>Room: items-ids → Item-Objekte<br/>Room: npcs-ids → Npc-Objekte<br/>Room: exits-Strings → Direction + Room-Ref<br/>Npc: reactions auflösen (gives, consumes)"]
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P4["<b>Phase 4: Validierung</b><br/>Validierungsregeln aus yaml-schemas.md.<br/>Wirft WorldLoadException bei Verstoss."]
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P5["<b>Phase 5: Player + World zusammenstellen</b><br/>Player mit startRoom + startGold.<br/>World für den Game-Loop bereit."]
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P1 --> P2 --> P3 --> P4 --> P5
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```
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## Klassen-Aufteilung
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| Klasse | Verantwortung |
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| `WorldLoader` | Orchestriert die Phasen, public API: `World load()` |
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| `ReferenceResolver` | Phase 3 isoliert (testbar) |
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| `WorldValidator` | Phase 4 isoliert (testbar) |
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| `WorldLoadException` | Eigene RuntimeException mit aussagekräftiger Message |
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## Beispiel-Skizze
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```java
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public class WorldLoader {
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private final ObjectMapper yaml = new ObjectMapper(new YAMLFactory());
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public World load() {
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// Phase 1
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List<ItemDto> itemDtos = readList("/world/items.yaml", ItemDto.class);
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List<NpcDto> npcDtos = readList("/world/npcs.yaml", NpcDto.class);
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List<RoomDto> roomDtos = readList("/world/rooms.yaml", RoomDto.class);
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GameDto gameDto = readSingle("/world/game.yaml", GameDto.class);
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// Phase 2: Registries
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Map<String, Item> items = itemDtos.stream()
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.collect(Collectors.toMap(ItemDto::id, ItemFactory::fromDto));
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Map<String, Npc> npcs = npcDtos.stream()
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.collect(Collectors.toMap(NpcDto::id, NpcFactory::fromDto));
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Map<String, Room> rooms = roomDtos.stream()
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.collect(Collectors.toMap(RoomDto::id, RoomFactory::shellFromDto));
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// Phase 3: Referenzen auflösen
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ReferenceResolver resolver = new ReferenceResolver(items, npcs, rooms);
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resolver.resolveRooms(roomDtos);
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resolver.resolveNpcs(npcDtos);
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// Phase 4: validieren
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new WorldValidator(items, npcs, rooms, gameDto).validate();
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// Phase 5
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Player player = new Player(rooms.get(gameDto.startRoom()), gameDto.startGold());
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return new World(rooms, items, npcs, player, gameDto);
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}
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}
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```
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## Warum getrennte Phasen?
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- **Testbarkeit:** Resolver und Validator können isoliert mit fertigen DTOs gefüttert werden, ohne YAML auf der Platte
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- **Fehlerlokalisierung:** „Resolver hat versagt" vs. „Validator hat versagt" sind unterschiedliche Diagnosen
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- **Zirkuläre Referenzen** (Raum A → Raum B → Raum A) werden problemlos: in Phase 2 sind beide Shells da, Phase 3 verlinkt
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- **Fail-fast:** Spiel startet nicht mit kaputter Welt — besser als NullPointer beim ersten `go north`
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## Tests pro Phase
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| Test | Inhalt |
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| `WorldLoaderTest` | Happy-Path: lädt Test-Fixtures aus `src/test/resources/world/` |
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| `ReferenceResolverTest` | DTOs als Eingabe, prüft Auflösung |
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| `WorldValidatorTest` | Pro Validierungsregel ein Test, der den Fehler triggert |
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| `WorldValidatorTest.happy()` | Vollständig valide Welt darf nicht werfen |
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