Living backlog of ideas to take the game beyond the required minimum: richer presentation, nerd-font strategy, map, quest system, ~60-min content expansion. No design committed yet. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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Enhancement-Ideen (Backlog)
Roh-Sammlung von Ausbau-Ideen über die Abgabe hinaus. Lebendes Dokument – noch kein Design, noch keine Festlegung. Wird in Teilprojekte zerlegt und nacheinander über den Brainstorming → Spec → Plan → Implementierung-Zyklus verfeinert.
Stand: 2026-05-31. Ausgangslage: Pflichtumfang ("bare minimum") erfüllt, alle Phasen 1–7 grün. Ziel: deutlich mehr Tiefe und Politur.
Leitziele
- Reichere Ausgabe statt nacktem Konsolentext – sowohl Konsole als auch GUI.
- GUI soll noch mehr bieten als die Konsole (mehr Raum für visuelle Mittel).
- ~60 Minuten Spielzeit anpeilen. Viel mehr Inhalt, viel mehr zu tun.
- Bestehendes NPC-System zu einem tieferen Quest-System ausbauen.
Themenblöcke
1. Reichere Präsentation / Ausgabe-Schicht
- Weg vom reinen
write(String): formatierte Ausgabe (Überschriften, Trenner, Hervorhebungen für Items/NPCs/Richtungen). - Konsole: ANSI-Farben, Box-Drawing-Zeichen für Rahmen, evtl. ASCII-Art / Banner für Räume oder Spielstart.
- GUI (Swing): mehr als ein
JTextArea– Farben, Stile, evtl. Panels, Statusanzeige, Bilder/Icons.
2. Nerd Fonts / Glyphen – das Installationsproblem
- Nerd-Font-Glyphen (Icons) sehen gut aus, müssen aber auf dem System des Spielers installiert sein, sonst Tofu-Kästchen.
- Offene Frage: gute Lösung finden, damit es überall funktioniert.
- Erste Gedanken:
- GUI: Font ließe sich mitliefern (
.ttfin Resources, viaFont.createFontladen) → Installationsproblem entfällt für die GUI. - Konsole: Font nicht kontrollierbar → gestufte Fallbacks (reines ASCII → Unicode-Box-Drawing → Nerd-Glyphen) statt harter Annahme.
- GUI: Font ließe sich mitliefern (
3. Karte / Map
- Übersichtskarte der Räume – in beiden Modi.
- Konsole: ASCII-Map. GUI: gezeichnete Map (Grid/Graph).
- Offene Fragen: nur bereits besuchte Räume zeigen? aktuelle Position markieren? fester Grundriss oder dynamisch aus den Exits berechnet?
4. Gameplay-Ausbau (Inhalt)
- Deutlich mehr Räume, Items, NPCs.
- Mehr zu tun: Rätsel, Mechaniken, Abhängigkeiten zwischen Objekten.
- Zielgröße: ~60 Min. Spielzeit (laut Annahme machbar, da überwiegend Text).
5. Quest-System (NPC-Ausbau)
- Aktuelles NPC-System: Begrüßung + Geschenk-Reaktion (Item → Item).
- Ausbau Richtung: mehrstufige Quests, Bedingungen, NPC-"Memory" (Zustand), Quest-Log, evtl. Win-Condition daran gekoppelt.
Offene Designfragen (zu klären)
- Wie weit darf die
GameIO-Abstraktion aufgebohrt werden, ohne dass Konsole und GUI auseinanderlaufen? (Gemeinsamer Loop ist ein Kernwert der Architektur.) - Bleibt alles datengetrieben (YAML), auch Quests und Map-Layout?
- Reihenfolge / Abhängigkeiten der Teilprojekte.
Notiz: Datengetriebenheit (YAML), getrennte DTO/Domain-Schicht und ein für beide Frontends identischer Game-Loop sind etablierte Architekturwerte – neue Features sollten sie respektieren, nicht umgehen.