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Jander_Semester2/Semesterprojekt/docs/enhancement-ideas.md
Jean-Luc Makiola a130cf329b docs: start enhancement-ideas backlog for post-1.0 work
Living backlog of ideas to take the game beyond the required minimum:
richer presentation, nerd-font strategy, map, quest system, ~60-min
content expansion. No design committed yet.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-31 19:39:42 +02:00

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# Enhancement-Ideen (Backlog)
> Roh-Sammlung von Ausbau-Ideen über die Abgabe hinaus. Lebendes Dokument
> noch kein Design, noch keine Festlegung. Wird in Teilprojekte zerlegt und
> nacheinander über den Brainstorming → Spec → Plan → Implementierung-Zyklus
> verfeinert.
Stand: 2026-05-31. Ausgangslage: Pflichtumfang ("bare minimum") erfüllt,
alle Phasen 17 grün. Ziel: deutlich mehr Tiefe und Politur.
## Leitziele
- **Reichere Ausgabe** statt nacktem Konsolentext sowohl Konsole als auch GUI.
- **GUI soll noch mehr bieten** als die Konsole (mehr Raum für visuelle Mittel).
- **~60 Minuten Spielzeit** anpeilen. Viel mehr Inhalt, viel mehr zu tun.
- Bestehendes **NPC-System zu einem tieferen Quest-System** ausbauen.
## Themenblöcke
### 1. Reichere Präsentation / Ausgabe-Schicht
- Weg vom reinen `write(String)`: formatierte Ausgabe (Überschriften, Trenner,
Hervorhebungen für Items/NPCs/Richtungen).
- **Konsole**: ANSI-Farben, Box-Drawing-Zeichen für Rahmen, evtl. ASCII-Art /
Banner für Räume oder Spielstart.
- **GUI (Swing)**: mehr als ein `JTextArea` Farben, Stile, evtl. Panels,
Statusanzeige, Bilder/Icons.
### 2. Nerd Fonts / Glyphen das Installationsproblem
- Nerd-Font-Glyphen (Icons) sehen gut aus, müssen aber auf dem System des
Spielers installiert sein, sonst Tofu-Kästchen.
- Offene Frage: gute Lösung finden, damit es überall funktioniert.
- Erste Gedanken:
- **GUI**: Font ließe sich *mitliefern* (`.ttf` in Resources, via
`Font.createFont` laden) → Installationsproblem entfällt für die GUI.
- **Konsole**: Font nicht kontrollierbar → gestufte Fallbacks
(reines ASCII → Unicode-Box-Drawing → Nerd-Glyphen) statt harter Annahme.
### 3. Karte / Map
- Übersichtskarte der Räume in **beiden** Modi.
- Konsole: ASCII-Map. GUI: gezeichnete Map (Grid/Graph).
- Offene Fragen: nur bereits besuchte Räume zeigen? aktuelle Position markieren?
fester Grundriss oder dynamisch aus den Exits berechnet?
### 4. Gameplay-Ausbau (Inhalt)
- Deutlich mehr Räume, Items, NPCs.
- Mehr zu *tun*: Rätsel, Mechaniken, Abhängigkeiten zwischen Objekten.
- Zielgröße: ~60 Min. Spielzeit (laut Annahme machbar, da überwiegend Text).
### 5. Quest-System (NPC-Ausbau)
- Aktuelles NPC-System: Begrüßung + Geschenk-Reaktion (Item → Item).
- Ausbau Richtung: mehrstufige Quests, Bedingungen, NPC-"Memory" (Zustand),
Quest-Log, evtl. Win-Condition daran gekoppelt.
## Offene Designfragen (zu klären)
- Wie weit darf die `GameIO`-Abstraktion aufgebohrt werden, ohne dass Konsole
und GUI auseinanderlaufen? (Gemeinsamer Loop ist ein Kernwert der Architektur.)
- Bleibt alles datengetrieben (YAML), auch Quests und Map-Layout?
- Reihenfolge / Abhängigkeiten der Teilprojekte.
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*Notiz: Datengetriebenheit (YAML), getrennte DTO/Domain-Schicht und ein für
beide Frontends identischer Game-Loop sind etablierte Architekturwerte neue
Features sollten sie respektieren, nicht umgehen.*