Living backlog of ideas to take the game beyond the required minimum: richer presentation, nerd-font strategy, map, quest system, ~60-min content expansion. No design committed yet. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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# Enhancement-Ideen (Backlog)
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> Roh-Sammlung von Ausbau-Ideen über die Abgabe hinaus. Lebendes Dokument –
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> noch kein Design, noch keine Festlegung. Wird in Teilprojekte zerlegt und
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> nacheinander über den Brainstorming → Spec → Plan → Implementierung-Zyklus
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> verfeinert.
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Stand: 2026-05-31. Ausgangslage: Pflichtumfang ("bare minimum") erfüllt,
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alle Phasen 1–7 grün. Ziel: deutlich mehr Tiefe und Politur.
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## Leitziele
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- **Reichere Ausgabe** statt nacktem Konsolentext – sowohl Konsole als auch GUI.
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- **GUI soll noch mehr bieten** als die Konsole (mehr Raum für visuelle Mittel).
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- **~60 Minuten Spielzeit** anpeilen. Viel mehr Inhalt, viel mehr zu tun.
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- Bestehendes **NPC-System zu einem tieferen Quest-System** ausbauen.
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## Themenblöcke
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### 1. Reichere Präsentation / Ausgabe-Schicht
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- Weg vom reinen `write(String)`: formatierte Ausgabe (Überschriften, Trenner,
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Hervorhebungen für Items/NPCs/Richtungen).
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- **Konsole**: ANSI-Farben, Box-Drawing-Zeichen für Rahmen, evtl. ASCII-Art /
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Banner für Räume oder Spielstart.
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- **GUI (Swing)**: mehr als ein `JTextArea` – Farben, Stile, evtl. Panels,
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Statusanzeige, Bilder/Icons.
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### 2. Nerd Fonts / Glyphen – das Installationsproblem
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- Nerd-Font-Glyphen (Icons) sehen gut aus, müssen aber auf dem System des
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Spielers installiert sein, sonst Tofu-Kästchen.
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- Offene Frage: gute Lösung finden, damit es überall funktioniert.
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- Erste Gedanken:
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- **GUI**: Font ließe sich *mitliefern* (`.ttf` in Resources, via
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`Font.createFont` laden) → Installationsproblem entfällt für die GUI.
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- **Konsole**: Font nicht kontrollierbar → gestufte Fallbacks
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(reines ASCII → Unicode-Box-Drawing → Nerd-Glyphen) statt harter Annahme.
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### 3. Karte / Map
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- Übersichtskarte der Räume – in **beiden** Modi.
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- Konsole: ASCII-Map. GUI: gezeichnete Map (Grid/Graph).
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- Offene Fragen: nur bereits besuchte Räume zeigen? aktuelle Position markieren?
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fester Grundriss oder dynamisch aus den Exits berechnet?
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### 4. Gameplay-Ausbau (Inhalt)
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- Deutlich mehr Räume, Items, NPCs.
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- Mehr zu *tun*: Rätsel, Mechaniken, Abhängigkeiten zwischen Objekten.
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- Zielgröße: ~60 Min. Spielzeit (laut Annahme machbar, da überwiegend Text).
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### 5. Quest-System (NPC-Ausbau)
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- Aktuelles NPC-System: Begrüßung + Geschenk-Reaktion (Item → Item).
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- Ausbau Richtung: mehrstufige Quests, Bedingungen, NPC-"Memory" (Zustand),
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Quest-Log, evtl. Win-Condition daran gekoppelt.
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## Offene Designfragen (zu klären)
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- Wie weit darf die `GameIO`-Abstraktion aufgebohrt werden, ohne dass Konsole
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und GUI auseinanderlaufen? (Gemeinsamer Loop ist ein Kernwert der Architektur.)
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- Bleibt alles datengetrieben (YAML), auch Quests und Map-Layout?
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- Reihenfolge / Abhängigkeiten der Teilprojekte.
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*Notiz: Datengetriebenheit (YAML), getrennte DTO/Domain-Schicht und ein für
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beide Frontends identischer Game-Loop sind etablierte Architekturwerte – neue
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Features sollten sie respektieren, nicht umgehen.*
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